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L’invention du jeu de plateau le plus populaire du monde s’est déroulée en trois étapes. La première version – qui portait déjà le nom de
Monopoly – a été imaginée en 1904 par une anti-monopoliste à tous crins, Elizabeth Magie. Pour gagner, les joueurs devaient rassembler des
titres de propriété de même couleur, ce qui est le concept de base du Monopoly®. Mais pourquoi une anti-monopoliste inventerait-elle donc
un tel jeu ? Tout simplement pour prouver que les monopolistes s’enrichissent en mettant en coupe réglée les locataires, les usagers du gaz, de
l’eau et du chemin de fer. Au début des années trente du siècle dernier, ce monopoly se jouait sur des plateaux de fabrication maison :
il faisait fureur sur toute la côte Est des États-Unis.
La seconde version apparaît en 1932 : c’est une mouture améliorée du jeu de société créé par un groupe de professeurs de l’Atlantic City
Quaker school. Charles Darrow copie le jeu sans leur autorisation, le fait breveter et le cède à la société Parker Brothers qui commercialise le
Monopoly® sous la forme désormais familière à tous. Pour des raisons commerciales, les vrais inventeurs ont été complètement gommés de
l’histoire officielle, et Darrow a été considéré comme le légendaire créateur du jeu.
La troisième version, l’Anti-Monopoly®, est due à l’imagination de Ralph Anspach. Pendant une bataille judiciaire qui a duré dix ans, Parker
Brothers essaya – sans succès – d’empêcher la commercialisation du jeu. En fait, l’invention de Ralph Anspach est un retour aux racines
anti-monopolistes du jeu puisque, contrairement aux Monopolistes, les Concurrents gagnent leur argent honnêtement. Si la bataille entre les
Concurrents et les Monopolistes est un mécanisme aussi bien huilé, c’est parce que les chances de gagner des deux camps ont été équilibrées.
(Dans le monde réel où, en l’absence d’une stricte application de la législation anti-monopole, les Monopolistes anéantissent les Concurrents ;
les chances de gagner ne sont pas égales pour les deux camps). Pour que les chances de gagner restent égales, les joueurs doivent se conformer
très exactement à la règle du jeu.
Tous les montants en euros doivent être multipliés par 1000.
17. IMPÔT SUPPLÉMENTAIRE
Chaque joueur arrivant sur cette case paye 75 à la Banque.
18. SOCIÉTÉS DE TRANSPORT
Une visite à une société de transport (Gare, l’Aéroport, Compagnie de trams ou Société de cars) détenue par un Concurrent,
coûtera au joueur 10% de la valeur de la société de transport, quel que soit le nombre de sociétés de transport détenues par le
Concurrent.
Les Monopolistes qui possèdent déjà une société de transport doublent leurs tarifs chaque fois qu’ils achètent une société de
transport supplémentaire. Les montants qu’ils sont en droit d’exiger figurent sur leurs titres de propriété (Concurrents, attention !
Si un Monopoliste possède les quatre sociétés de transport, il sera difficile à battre. Imaginez ce qui se produirait dans la vie
réelle si un Monopoliste possédait toutes les sociétés de transport !).
19. SOCIÉTÉ D’ÉLECTRICITÉ / SOCIÉTÉ DES EAUX
Si un joueur s’arrête sur l’une de ces deux sociétés, il lance les dés et paye un montant qui varie en fonction du score des dés et de
la qualité du propriétaire (Concurrent ou Monopoliste) :
• Si le propriétaire est un Concurrent, le joueur lui versera 4 fois le montant total des dés, quel que soit le nombre de propriétés
détenues par ce Concurrent.
• Si le propriétaire est un Monopoliste, le joueur lui versera 4 fois le montant total des dés si le propriétaire ne possède que
l’une de ces deux sociétés, ou 10 fois le montant total des dés si le propriétaire possède les deux sociétés.
20. FONDATION ANTI-MONOPOLY
Les Monopolistes qui s’arrêtent sur cette case versent 160 à la Banque au profit de la Fondation.
Les Concurrents lancent un dé. Si le dé indique 1, le joueur reçoit 25. Si le dé indique 2, le concurrent reçoit 50. Si le dé
indique un autre chiffre, le joueur ne reçoit rien.
21. TRANSACTIONS ET PRÊTS/EMPRUNTS
Les joueurs peuvent à tout moment se vendre entre eux des propriétés ou en acheter, mais il leur est interdit de vendre des rues où se
trouvent encore des maisons ou des hôtels (voir règle 12).
Il est interdit aux joueurs d’emprunter de l’argent aux autres joueurs.
22. FAILLITE
Les joueurs qui font faillite n’ont pas pu satisfaire à toutes leurs obligations de paiement. Ils doivent donc vendre leurs maisons ou leurs
hôtels à la Banque qui leur en donne la moitié du prix d’achat initial. Le montant total de leurs possessions en argent et de leurs autres
propriétés (même si elles sont hypothéquées) est remis au joueur qui a causé la faillite.
Si des joueurs font faillite parce qu’ils n’ont pas pu s’acquitter d’un paiement à la Banque, toutes leurs possessions (capital et biens
immobiliers) vont à la Banque. Les propriétés sont de nouveau mises en vente – évidemment sans les maisons et hôtels qui s’y
trouvaient – et peuvent donc être vendues aux autres joueurs de la manière habituelle (règle 8).
23. LE JOUEUR LE PLUS RICHE
Pour déterminer le vainqueur – le joueur le plus riche –, il suffit d’appliquer la formule suivante :
• Somme de tout l’argent liquide et des revenus que l’on peut retirer de chaque propriété non hypothéquée.
• Pour déterminer les revenus provenant de la Société des Eaux et de la Société d’Électricité, il faut en déterminer la
valeur suivant la règle 19.
RÈGLES DU JEU DE LA VERSION ‘PARTIE RAPIDE’ (recommandée pour les tournois)
La durée de la partie est convenue à l’avance. Les règles du jeu sont les mêmes que précédemment, exception faite des points suivants :
• Les joueurs ne peuvent faire de transactions qu’avec la Banque : ils ne peuvent pas commercer entre eux.
• À la fin du jeu, les Concurrents peuvent conserver 10 % de l’argent qui leur reste, alors que les Monopolistes peuvent en conserver
20 %. Le reste de l’argent va à la Banque.
• La Banque fait alors le tour de toutes les cases en s’arrêtant sur chaque case détenue par l’un des joueurs. La Banque paye le loyer
ou le montant dû au joueur selon les règles habituelles.
• Le gagnant sera le joueur qui possédera le plus d’argent lorsque la Banque aura fait tout le tour du plateau de jeu
Ces règles tiennent compte du fait qu’après une partie rapide, le gagnant, qu’il soit Concurrent ou Monopoliste doit posséder à la
fois beaucoup d’argent et beaucoup de propriétés.
Dans son Monopolygate, Ralph Anspach conte les dessous de l’histoire véridique du jeu de société le plus populaire du monde :
tentative d’étouffement de l’affaire, ironie, propagande, supercherie et description du véritable monde du Monopoly. Disponible en
librairie ou en ligne.
• Plateau de jeu
• Règle du jeu
• 3 pions bleus différents
(monopolistes)
• 3 pions verts différents
(concurrents)
Z.I. La Beaugeardière - Randonnai
61190 Tourouvre au Perche - France
Tél.: +33 (0)2 33 85 25 00
Fax : +33(0)2 33 85 25 04
www.megableu.com
Notice à conserver.
Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Petits éléments. Danger
d'étouffement. Nous vous conseillons de conserver cet emballage pour référence ultérieure. Photos
non contractuelles. Les couleurs et les formes de ce produit peuvent différer de celles représentées
sur l'emballage. Fabriqué en R.P.C.
• Waarschuwing! Niet geschikt voor kinderen jonger dan 36 maanden. Bevat kleine onderdelen die
afgebroken en ingeslikt kunnen worden. De doos bewaren voor verdere referenties. Afbeeldingen
niet contractueel verbonden. Geproduceerd in China.
Anti-Monopoly est une marque déposée, propriété de Hasbro, Inc., et utilisée sous licence.
© 1977, 1985, 1995, 2005, 2007, 2009, 2019 by Ralph Anspach. Patent 4136881.
• 25 cartes de monopolistes
• 25 cartes de concurrents
• 28 titres de propriété
• 2 dés
• 35 maisons
• 15 hôtels
• Des liasses de billets:
50 x 1
40 x 5
50 x 10
50 x 50
50 x 100
20 x 500
• Pour mener une action efficace contre les Monopolistes et avoir les mêmes chances de gagner, mieux vaut acheter dès
que possible des biens immobiliers.
• Débrouillez-vous, avec l’aide des autres Concurrents, pour que les Monopolistes ne parviennent pas à obtenir le
monopole d’une ville (voir ci-dessous) : jouez donc le tout pour le tout de manière à pouvoir financer certains achats.
• Le capital de départ est faible : tous les joueurs ont ainsi les mêmes chances de gagner. Gérez donc votre argent
en bon père de famille.
Règle du jeu
POUR TOUS LES CONCURRENTS ANIMÉS D’UN JOYEUX ESPRIT D’ENTREPRISE !
Suivez les conseils avisés de votre consultant daffaires :
Gardez-vous bien de jouer comme au Monopoly® !
HISTOIRE
CONTENU DE LA BOÎTE :
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