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Ardhashir
Especialidad: amuleto.
Nacionalidad: otomano.
El talento para la adivinación se ha
transmitido de generación en generación
en la familia de Ardhashir. El poderoso
amuleto Amajlije, posesión de la familia desde
hace siglos, centra y amplifica sus poderes
psíquicos. Aunque tradicionalmente la familia
había estado al servicio del sultán, Ardhashir
emprendió un camino distinto, decidido a conocer
más mundo. Tras años viajando y perfeccionando
su arte, regresó a su hogar para practicar la adivinación con
ayuda del amuleto. Desde entonces ha conseguido una reputación
considerable entre líderes de todo el mundo. El aura de misterio
que rodea la mansión de sir Conrad MacDowell ha sido el factor
determinante para viajar a Escocia.
Jessalyn Smith
Especialidad: lectura del tarot.
Nacionalidad: a mericana.
Jessalyn se casó muy joven con un rico y
frecuentemente ausente empresario, y se aburría
soberanamente… En su hogar de Rochester, New
York, leía las cartas de tarot a sus amigos
con frecuencia. Cuando la joven hija de unos
amigos falleció por una neumonía, decidió
organizar una sesión de tarot para contactar
con el espíritu de la na. Fue entonces cuando
descubrió que era una poderosa vidente y desde entonces muchos
habitantes de Rochester han buscado su ayuda. Las noticias
de su don se extendieron y pronto gente de todo el país la
buscaba para contactar con sus difuntos. Aceptó la petición
de ayuda de sir Conrad MacDowell fácilmente, sobre todo porque
siempre había soñado con visitar Escocia.
Objetivo del juego
Mysterium es un juego colaborativo de resolver el misterio, en el que todos los
jugadores ganan o pierden juntos. La meta es descubrir la verdad tras la muerte del
espíritu que encanta la mansión ¡consiguiendo que su alma descanse en paz!
Papeles de los jugadores
Mysterium es un juego de cartas asimétrico en el cual los jugadores pueden
interpretar uno de los dos diferentes papeles, aunque comparten un mismo objetivo.
La forma de jugar es distinta:
El espíritu distribuye cartas para guiar a los videntes, ayudándolos a tomar
las decisiones correctas que permitirán que la investigación avance.
Los videntes reciben las cartas del espíritu y usan su intuición para intentar
interpretar correctamente sus mensajes.
Antes de empezar los jugadores deciden qué papel interpretarán: el espíritu o
un vidente.
Ejemplo: Laura, Stephanie, Paul, Carl y Alex van a jugar una partida de 5
jugadores. Laura decide que interpretará al espíritu. Los otros cuatro serán
los videntes. Stephanie escoge a Alphonse de Belcour (azul),
Paul elige
Ardhashir (blanco), Carl selecciona a Madam Wang (rojo) y Alex se decide
por Alma Salvador (amarillo).
QUÉ PUEDE PASAR EN LA SESIÓN…
El juego está ambientado en 1920. Como videntes habéis sido invitados a una sesión
durante la noche de Samhain (Halloween), cuando los mundos visible e invisible se tocan.
Este es el día del año en el que los vivos pueden contactar con mayor facilidad con el «otro
lado». Solo tendréis siete horas antes de que se rompa la conexión con el espíritu.
Nada más contactar con él os dais cuenta de que no puede deciros directamente la
identidad de su asesino. Claramente trastornado, el espíritu tiene recuerdos vagos sobre
su muerte. Vuestra tarea es reconstruir los eventos de esa noche con su ayuda: ¿quién
estaba presente cuando sucedió? ¿En qué lugar tuvo lugar el crimen? ¿Qué objetos se
usaron como armas? Para aprovechar el precioso tiempo, cada vidente seguirá una línea
de investigación diferente, tratando de identificar y reconstruir las
acciones de uno de los sospechosos.
Agotado por sus años atrapado en el plano astral, el espíritu
está demasiado débil para hablar. En lugar de eso se comunica
con los videntes por separado, enviándoles visiones en forma de
«flashes» que los videntes compartirán e interpretarán lo mejor que puedan. Guiados
por su intuición, señalarán la hipótesis que eligen al espíritu, empezando por identificar
a los sospechosos. El espíritu transmitirá a cada vidente si su intuición fue acertada o no,
permitiendo a los más perspicaces avanzar en su investigación. Una vez descubierto el
sospechoso, la siguiente tarea del vidente será determinar el posible lugar
el crimen y qué pudo ser usado como arma asesina.
Si todos los videntes consiguen cumplir con sus tareas dentro de
las siete horas disponibles, el espíritu logrará recordar la identidad del
culpable. Utilizando sus fuerzas restantes, enviará a todo el grupo una
última visión identificando a su asesino. Cuanto más perspicaces hayan
sido los videntes durante la sesión más clara será esta última visión…
Por último, los videntes llevarán a cabo una votación para señalar
definitivamente al culpable y ganarán la partida si la mayoría
identifica al sospechoso correcto, permitiendo que alma del espíritu
descanse en paz. Si falláis, el espíritu seguirá vagando por el más
allá, y tendréis que esperar un año antes de volver a intentar
desentrañar el misterio de la mansión…
¡Ahora que sabéis qué pasará durante la sesión estáis
preparados para jugar!
Consejos para una buena conexión con el espíritu:
En vuestra primera partida os recomendamos que juguéis en el nivel
FÁCIL
(consulta la pág. 9), con un jugador que ya conozca el juego interpretando
al espíritu.
El espíritu puede decidir jugar la partida sin decir una palabra. Por
ejemplo, puede confirmar las intuiciones de los videntes golpeando la
mesa: un golpe es «sí», dos significan «no».
Para dar ambiente, puedes descargarte una banda
sonora de www.libellud.com (en la ficha de producto
de Mysterium) o escaneando el código con tu
smartphone.
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