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Originator: SC Approval: 1st ROD: 12.15 File Name: 14579i00.indd
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Bitte hierfür die Seiten 4 und 5 beachten.
1. Legen Sie Spielplan und Wertungsplan nebeneinander in die Tischmitte.
2. Stellen Sie auf jedes Feld der Gründungsleiste je einen Gründungsstein.
3. Der kleine weiße Aktionsstein wird auf das entsprechend markierte Feld des
Wertungsplans gestellt.
4. Halten Sie die beiden Kurzspielregeln in der Nähe bereit, damit die Spieler jederzeit
einen schnellen Überblick über den Spielablauf haben.
5. Rund um den Spielplan verläuft der Pfad der Stammesführer. Der jüngste Spieler
stellt seinen Stammesführer auf das
ersteerste der fünf Startfelder (Pfeile). Sein linker
Nachbar stellt seinen Stammesführer auf das zweite Feld usw. (Hinweis:Hinweis: Es macht
keinen wesentlichen Unterschied, wie weit vorne ein Stammesführer dabei steht.)
Siehe hierzu Der Pfad der Stammesführer Der Pfad der Stammesführer auf Seite 17.
Der jüngste Spieler ist zuerst am Zug, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeiger-
sinn. Das Spiel beginnt damit, dass die Spieler abwechselnd ihre Stammesschilde auf
freie Land- oder Seefelder legen. Auf einem Feld darf immer nur
einein Schild liegen.
1. Alle Spieler nehmen sich eine bestimmte Anzahl an Schilden aus ihrem
zugewiesenen Vorrat und platzieren sie abwechselnd nacheinander einzeln auf dem
Spielplan. Die Anzahl dieser Startschilde richtet sich nach der Anzahl der Spieler:
2 Spieler = 12 Startschilde
3 Spieler = 8 Startschilde
4 Spieler = 5 Startschilde
5 Spieler = 4 Startschilde
2. Auf die
großengroßen Länder mit 8 Feldern (Britannien, Germanien, Baltikum, Gallien,
Hispanien, Italien) dürfen in dieser Phase insgesamt maximal 4 Schilde4 Schilde eines oder
mehrerer Stämme gelegt werden.
3. Auf die kleinen Länder mit höchstens 6 Feldern (Belgica, Skandinavien, Polen,
Helvetien, Dakien, Dalmatien) dürfen in dieser Phase insgesamt maximal
2 Schilde2 Schilde
eines oder mehrerer Stämme gelegt werden.
Zum Platzieren der Schilde beachten Sie bitte Seite 3. Ob Land oder See, nebeneinander
oder weit voneinander entfernt: Sie haben die Wahl! Es gibt viele Möglichkeiten, Punkte
zu sammeln und jedes Spiel verläuft anders.
spielvorbereitungspielvorbereitung
der spielbeginnder spielbeginn
1. Das Spiel verläuft in einzelnen Runden.
2. Der jüngste Spieler beginnt die erste Runde, indem er einen seiner Reserveschilde
auf das Feld
RundenstartRundenstart des Wertungsplans legt. Dieser Spieler ist in dieser Runde
der Startspieler.
3. Die Spieler dürfen sich nun ausbreiten, angreifen, wandern und segeln, und zwar
in in
beliebiger Reihenfolgebeliebiger Reihenfolge:
a. Ausbreiten
Spielen Sie eine beliebige Karte aus (Reihe, Spalte, Land, Bevölkerung oder Schiff), um
einen Ihrer Schilde auf ein freies Feld zu legen (siehe Beispiel auf Seite 5). Sie dürfen 2
Karten ausspielen und sich zweimal ausbreiten, wennwenn Sie die passenden Karten haben
und
nichtnicht angreifen wollen.
b. Angreifen
Wenn das Spiel so weit fortgeschritten ist, dass Länder gegründet und Meere vollständig
besetzt wurden, können Sie mit einer Karte versuchen, ein Feld eines anderen Spielers
anzugreifen, sofern das Feld zu einem gegründeten Land oder voll besetzten Meer
gehört. Sie dürfen zweimal angreifen, wennwenn Sie die passenden Karten haben und sich
nichtnicht ausbreiten möchten. Details zum Angreifen fi nden Sie auf Seite 11, und Details zur
Landgründung fi nden Sie auf Seite 10.
Zur Erinnerung: Sofern Sie die passenden Karten haben, dürfen Sie
sich einmal ausbreiten und einmal angreifen
oderoder
• sich zweimal ausbreiten oderoder
• zweimal angreifen.
c. Wandern
Ziehen Sie einen Ihrer Schilde von einem Landfeld auf ein freies angrenzendes Feld
(Land oder See). Sie dürfen Ihre eigenen angrenzenden Schilde überspringen, um
das nächstgelegene freie Feld zu erreichen. In Ihrem Zug dürfen Sie nur einmal einmal wandern.
Beispiele für das Wandern fi nden Sie auf Seite 15.
HinweisHinweis: Anstatt zu wandern, dürfen Sie 2 Ihrer Karten gegen 2 Karten vom Nachziehstapel
eintauschen. Dafür wählen Sie 2 Ihrer Karten aus, die Sie eintauschen möchten, legen sie auf
den Ablagestapel und ziehen
danachdanach 2 neue Karten vom Nachziehstapel.
d. Segeln
Bewegen Sie einzeln beliebig viele Ihrer Schilde, die auf Seefeldern liegen. Die Schilde
müssen auf freie angrenzende Felder gezogen werden (Land oder See). Sie dürfen
Ihre eigenen angrenzenden Schilde überspringen, um das nächstgelegene freie Feld zu
erreichen. Pro Zug darf mit jedem Schild nur einmal gesegelt werden. Beispiele für das
Segeln fi nden Sie auf Seite 16.
der spielablaufder spielablauf
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