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NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
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NARNIA RISK JNR INSTRUCTIONS
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Beispiel 4: Gefangene Armeen gegen
Kronenpunkte eintauschen
Der rote Aslan-Spieler greift
Beruna an. Die Weiße Hexe wirft
mit den Verteidigungswürfeln 1
und 5. Die 5 trifft einen roten
Faun, den sie gefangen nimmt und
vor sich abstellt.
Inzwischen hat die Weiße Hexe
schon insgesamt 5 rote Faune
gefangen genommen. Ihr Spieler
legt nun alle 5 Faune zum Armee-
Vorrat des roten Spielers zurück
und darf seinen Wertungsmarker
um 1 Feld weiterrücken, bevor der
Kampf fortgesetzt wird.
Spieloptionen für Fortgeschrittene
Wenn du das Spiel bereits ein paar Mal gespielt hast, kannst du es um diese
Zusatzregeln erweitern.
Narnia-Karten
Halte deine Narnia-Karten vor deinen Mitspielern geheim. Wenn Narnia-Karten vor
dir liegen, lässt du sie so lange verdeckt, bis du sie verwenden willst.
Armee-Einheiten
Du darfst in jedem beliebigen Zug 1 Armee-Einheit auf eines deiner Lager stellen,
anstatt sie mit dem Rest deiner Armee auf das Kampfgebiet zu stellen.
Angriffskraft
Wenn du in Waldgebieten angreifst (Cair Paravel, Enklave der Verbündeten,
Straßenlaterne, Weihnachtsmann, Zitternder Wald und Tanzwiese), verringert
sich deine Angriffskraft auf 2 Würfel. Der Verteidiger wirft trotzdem 2
Verteidigungswürfel.
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Beispiel 2: Wasser überqueren, um
weiter anzugreifen
Der blaue Aslan-Spieler hat seinen Gegner
gerade besiegt und Cair Paravel übernommen.
Er hat noch 3 Faune, 1 Zentaur und Peter im
Gebiet und möchte seinen Angriff auf das
gegnerische Gebiet Galma verlagern. Um
Galma zu erreichen, muss er über das Meer
reisen.
Der Spieler lässt seinen Zentauren und Peter
zurück, um Cair Paravel zu befestigen, und
zieht seine 3 Faune nach Galma.
Die Weiße Hexe wirft mit den Verteidigungswürfeln 1 und 4: also keine Treffer.
Da der blaue Aslan-Spieler Wasser überqueren musste, um das Gebiet zu erreichen,
darf er nur 2 Angriffswürfel werfen. Er hat Glück: 5 und 6. Damit gewinnt er sofort
den Kampf und nimmt beide Boggle gefangen (die er vor sich ablegt).
Beispiel 3: Die Weiße Hexe im Kampf
Die Weiße Hexe hat die Fähigkeit, Armee-Einheiten in Stein zu verwandeln.
Auf Telmar stehen 2 gelben Faune, 1 Zentaur und Edmund. Die Weiße Hexe zieht die
Telmar-Gebietskarte. Ihr Spieler beschließt, die Weiße Hexe (seinen Charakter) mit
seiner Armee in den Kampf zu schicken.
Der gelbe Aslan-Spieler wirft mit den Verteidigungswürfeln 1 und 2: also keine
Tre ffe r.
Die Weiße Hexe würfelt danach 2,
3 und 5. Die 5 trifft einen Faun,
den der Spieler vor sich abstellt.
Die 2 löst die besondere Fähigkeit
der Weißen Hexe aus: 2 Einheiten
werden in Stein verwandelt (1 Faun
und 1 Zentaur). Sie werden auf den
Hof der Hexe gestellt.
Der gelbe Aslan-Spieler würfelt jetzt 5 und 5. Er nimmt für jede 5 einen Boggle
gefangen. Weil er einen Pasch gewürfelt hat, trifft er auch den gegnerischen
Charakter. Der Charaktermarker der Weißen Hexe wird auf ihre Karte zurückgelegt
und ihre besonderen Fähigkeiten dürfen in diesem Kampf nicht mehr eingesetzt
werden.
Die Weiße Hexe würfelt 3, 5 und 6. Sie nimmt den Faun und den Zentaur gefangen.
Da der gelbe Aslan-Spieler keine Einheiten mehr übrig hat, kann Edmund im Gebiet
nicht stehenbleiben. Sein Charaktermarker wird auf seine Karte zurückgelegt, und
die Weiße Hexe hat den Kampf gewonnen.
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