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© 1935, 2011 HASBRO.
If a player owns all the sites of any color group,
the rent is doubled on unimproved sites in that group.
TITLE DEED
PENNSYLVANIA
AVENUE
RENT A280
K
With 1 House A1.5
M
With 2 Houses A4.5
M
With 3 Houses A10
M
With 4 Houses A12
M
With HOTEL A14
M
Mortgage Value A1.6
M
Houses cost A2
M
each
Hotels, A2
M
each
plus 4 houses
© 1935, 2011 HASBRO.
Si un joueur possède tous les lots d’un même groupe de couleur,
la location est doublée sur les lots non améliorés de ce groupe.
TITRE DE PROPRIÉTÉ
AVENUE
PENNSYLVANIE
LOCATION 280
K
A
Avec 1 maison 1,5
M
A
Avec 2 maisons 4,5
M
A
Avec 3 maisons 10
M
A
Avec 4 maisons 12
M
A
Avec HOTEL 14
M
A
Valeur de l’hypothèque 1,6
M
A
Prix des maisons 2
M
A
chacune
Hôtels, 2
M
A
chacun
plus 4 maisons
La carte doit être retournée de ce côté
si la propriété est hypothéquée.
HYPOTHÈQUE
DE 1,6
M
B
AVENUE
PENNSYLVANIE
STATIONNEMENT
GRATUIT
RÉCLAMEZ
2
M A DE SALAIRE
EN PASSANT
ALLEZ EN
PRISON
EN
PRISON
EN
VISITE
10 11
HYPOTHÈQUES
Hypothéquer une propriété
Pour cela, vendez d’abord les timents de cette
propriété à la banque. Puis, retournez le titre de
propriété face cace et recevez de la part de la banque
la valeur de l’hypotque indiquée au dos de cette carte.
Si vous hypothéquez une propriété, vous êtes toujours
en sa possession. Aucun joueur ne peut payer
l’hypothèque à votre place. Vous ne pouvez percevoir le
loyer pour une propr hypotquée, mais vous
continuez à percevoir le loyer des proprs du même
groupe, pourvu qu’elles ne soient pas hypothéqes.
Lever une hypothèque
Vous pouvez lever une hypotque en payant la valeur
de l’hypotque plus 10 % d’ints (arrondis à la
dizaine de millier supérieure). Aps avoir pa la
somme due à la banque, retournez le titre de
propriété, face visible. Vous pouvez maintenant
collecter de nouveau des loyers pour cette propr.
Vendre une propriété hypothéquée
Vous pouvez vendre une propriété hypothéquée à
un autre joueur à un prix convenu entre vous.
L’acheteur peut alors lever immédiatement
l’hypothèque en payant sa valeur à la banque, ou
garder l’hypothèque. Dans ce cas, il paie d’abord à la
banque 10 % d’intérêts (arrondis à la dizaine de
millier supérieure) sur la valeur de l’hypothèque et il
paiera la valeur de l’hypothèque plus tard au cours
du jeu. Quand il n’y a plus d’hypothèque sur aucun
des terrains d’un groupe, le proprié taire peut
recommencer à construire des maisons et des hôtels
à plein prix sur ces terrains.
FAILLITE
Si vous devez plus d’argent que le montant total que
vous êtes capable de réunir grâce à vos actifs, vous
êtes déclaré en faillite et vous êtes éliminé.
Dette envers la banque
Dans ce cas, rendez vos titres de propriété à la
banque qui les vendra un par un aux enchères, au
plus offrant.
Dette envers un autre joueur
Dans ce cas, ce joueur reçoit le solde de votre carte
bancaire, vos titres de propr et vos cartes
« Sortez de
prison sans frais »
.
Cases Chance et Caisse commune
Lorsque vous vous arrêtez sur une des cases Chance
ou Caisse commune, vous devez prendre la carte du
dessus du paquet correspondant. Suivez les
indications sur la carte, puis placez-la, face cachée,
sous la pile. Si vous pigez une carte « Sortez de
prison sans frais », vous pouvez la garder jusqu’à ce
que vous décidiez de l’utiliser ou de la vendre à un
autre joueur à un prix convenu entre vous.
PASSER GO DEUX FOIS DE SUITE
Il est possible de recevoir 2
m
A deux fois pendant
le même tour. Par exemple, si vous pigez
une carte Chance ou Caisse commune
juste après être passé par la case GO
et que cette carte vous indique
davancer jusquà GO. Le banquier
devra retirer et insérer de nouveau
votre carte dans le guichet avant
dappuyer sur T la deuxième fois.
PRISON
Aller en prison
Vous serez envoyé en prison si:
u Vous vous arrêtez sur la case
«
Allez en prison
».
u Vous pigez une carte Chance ou Caisse
commune qui vous indique d’aller en prison.
u
Vous obtenez trois doublets consécutifs à votre tour.
Votre tour s’arte lorsque vous êtes envoyé en
prison. placez-vous jusqu’à la case En prison et ne
clamez pas 2
m
A si vous passez par la case GO
pour vous y rendre. Pendant que vous êtes en
prison, vous pouvez toucher vos loyers à condition
que vos propriétés ne soient pas hypotquées.
Sortir de prison
Vous pouvez sortir de prison de trois façons:
u Payez une amende de 500
k
A et jouez au
prochain tour.
u Utilisez une carte
« Sortez de prison sans frais »
si vous en possédez une.
u Obtenez un doublet aux dés.
Si, après trois tours, vous n’avez pas fait de doublet,
payez au banquier 500
k
A et déplacez votre pion
selon less obtenus lors de votre troisième lancer.
En visite
Si vous n’êtes pas envoyé en
prison, mais que vous vous arrêtez
sur la case En prison, vous êtes un
simple visiteur et ne subissez
aucune pénalité.
Si une carte vous indique de vous déplacer vers
une autre case, allez-y en suivant le sens de la
flèche. Si vous passez GO sur votre route, réclamez
2
m
A. Vous ne passez pas GO si une carte vous
envoie en prison ou vous fait rebrousser chemin.
STATIONNEMENT GRATUIT
Cette case est un espace de repos.
Si vous vous y arrêtez, vous ne pouvez
ni gagner, ni perdre de l’argent.
Vous pouvez tout de me
percevoir des loyers, construire
des bâtiments, etc.
DÉTAILS IMPORTANTS SUR LES PILES
Veuillez conserver cette information pour référence ultérieure.
Les piles doivent être remplacées par un adulte.
ATTENTION:
1. Comme pour toute pile de petite taille, garder celles
utilisées avec ce produit hors de la portée des enfants qui
portent encore des objets à leur bouche. Si elles sont
avalées, se rendre sans tarder chez undecin et lui
demander d’appeler le centre antipoison local.
2. Suivre les directives. N’utiliser que les piles
recommandées et les insérer en respectant le sens des
polarités + et - inscrites sur le jouet. 3. Ne pas utiliser de
vieilles piles avec des piles neuves, ni de piles alcalines
avec des piles standard au carbone-zinc.
4. Toujours retirer les piles faibles ou déchargées du
produit. 5. Retirer les piles si le jouet ne sera pas utilisé
pendant un certain temps. 6. Ne pas court-circuiter les
bornes d’alimentation. 7. Si ce jouet provoque de
l’interférence ou s’il en est affecté, il faut l’éloigner d’autres
appareils électriques et procéder, si nécessaire, à une
remise à l’état initial en l’éteignant et en le rallumant, ou
encore en retirant et réinsérant ses piles.
8. PILES RECHARGEABLES:
Ne pas utiliser celles-ci
avec d’autres types de
piles. Les retirer du
produit avant de les
recharger sous la surveillance
d’un adulte. NE PAS RECHARGER
LES AUTRES TYPES DE PILES.
CLARATION DE LA FEDERAL COMMUNICATIONS COMMISSION/NMB-003
NOTA: Cet équipement a été testé et est conforme aux limites d’un instrument
numérique de classe B de la Section 15 des règlements de la FCC. Ces limites ont
été établies pour assurer une protection raisonnable contre les brouillages
préjudiciables dans une installation résidentielle. Cet équipement produit, utilise
et peut rayonner des fréquences radioélectriques et, s’il n’est pas monté et utilisé
conformément aux instructions, peut créer un brouillage pjudiciable aux
radiocommunications. Cependant, ces limites ne garantissent pas qu’il n’y aura
pas d’interférence dans une installation particulière.
Si cet équipement produit un brouillage préjudiciable aux transmissions
lévisuelles ou radiophoniques, ce qui peut se déceler à la mise en marche et à
l’arrêt du jouet, l’usager devrait corriger la situation en suivant une ou plusieurs
des mesures suivantes:
u réorienter ou replacer l’antenne de réception;
u augmenter la distance entre l’équipement et le récepteur;
u demander l’aide d’un marchand ou d’un technicien en radio et télévision.
ATTENTION: Toute modification ou altération apportée à cet appareil, sans
autorisation expresse de la partie responsable de sa conformité, peut
révoquer à l’utilisateur son droit de l’utiliser.
Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme NMB-003
du Canada.
PILES REQUISES
Piles alcalines recommandées. Tournevis cruciforme
(non inclus) requis pour installer les piles.
x2
1,5 V AAA
NON INCLUSES
6

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