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Retrouver la combinaison de
l'adversaire.
En un minimum de coups,
avec un maximum de douze essais, tentez
de retrouver la place de chaque couleur.
INSTALLATION
Séparer les pions de couleur des pions
marqueurs blancs et rouges, que vous
pouvez ranger dans les compartiments de
l'unité de jeu, voir illustration 1. Avant de
commencer à jouer, mettez vous d'accord
sur le nombre de manches à disputer,
LE PLUS CÉLÈBRE DES JEUX DE LOGIQUE
CONTENU
Unité de jeu, 96 pions de 8 couleurs différentes, 15 pions marqueurs rouges,
15 pions marqueurs blancs.
Illustration 1
Compartiment
de rangement
Pions
Pions
marqueurs
Perforation
pour pions
marqueurs
Couvercle
Combinaison
secrète
Perforation pour pions
Colonne score
sachant qu'une manche
représente deux parties par joueur.
LE JEU
Décidez lequel d'entre vous élabore sa
combinaison. Celui-ci place alors ses
pions de couleur dans les perforations
sous le couvercle ouvert.
Remarque : pendant que vous
recherchez votre combinaison, demandez
à votre adversaire de regarder ailleurs.
Avant de commencer à jouer, baissez le
couvercle pour cacher complètement votre
combinaison.
La combinaison de quatre pions peut être
composée d'une ou plusieurs couleurs
différentes. Vous pouvez par exemple
utiliser deux pions de même couleur.
Illustration 2
Rouge, rouge, jaune, bleu
Dès l'instant où la
combinaison est mise en place, votre
adversaire tente de la retrouver
intégralement en identifiant la couleur
et la place de chaque pion.
Chaque coup consiste à placer une
combinaison de pions dans une rangée
de l'unité de jeu. Chaque nouvelle tentative
demeure en place durant toute la partie.
Après chaque coup, vous devez informer
votre adversaire de l'état d'avancement
de ses recherches, de la façon suivante :
Pions marqueurs rouges :
Placez-en un pour chaque pion identifié
de la bonne couleur et à la bonne place.
Pions marqueurs blancs :
Placez-en un pour chaque pion identifié
de la bonne couleur, mais à la mauvaise
place.
Cases vides :
Laissez une case vide pour chaque pion
dont la couleur n'est pas la bonne.
Indication d'erreur
Si l'un des joueurs fait erreur en vous
donnant des informations, rejouez la partie
et octroyez trois points supplémentaires
à l'autre joueur.
Le jeu se termine lorsque vous avez joué
le nombre de manches décidé au départ.
LE GAGNANT
Le joueur qui a le score le plus élevé est
le gagnant.
POUR LES EXPERTS
Cette version du jeu permet de
laisser une ou plusieurs cases vides dans
la combinaison. Cela revient à avoir le
choix entre neuf couleurs différentes.
Utilisez les pions marqueurs comme dans
la version précédente, en considérant les
cases vides comme des pions de couleurs.
BUT DU JEU
Retrouvez la combinaison de votre
adversaire, composée de quatre pions
de couleur.
Composition de combinaison.
Il vous faut
élaborer une combinaison aussi astucieuse
que possible afin que votre adversaire
mette du temps à la retrouver.
Illustration 3
N'oubliez pas que le but est de retrouver
la combinaison de votre adversaire en un
minimum de coups. Concentrez-vous sur
les informations qu'il vous donne et par
déduction, identifiez-la au plus vite.
Si vous identifiez correctement sa
combinaison, votre adversaire ouvre le
couvercle pour la montrer. La partie est
terminée ; il totalise ses points (voir
paragraphe Calcul de votre score), puis
vous inversez les rôles.
CALCUL DE VOTRE SCORE
Celui qui a composé la combinaison
secrète marque un point par rangée
de pions proposée par l'autre joueur. Il
utilise la colonne score et avance son
pion marqueur d'un point par rangée.
L'un des joueurs utilise un pion marqueur
blanc et l'autre un pion marqueur rouge.
Il cumule son score d'une partie à l'autre
sur cette colonne.
Combinaison secrète
Bonne réponse de l'adversaire
Pions marqueurs
© 2000 Hasbro International Inc. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A., Savoie
Technolac, 73378 Le Bourget-du-Lac Cedex.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld
6 D, 1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Alte
Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
Als Code-Knacker:
Dein Ziel ist es, den Geheim-
code in möglichst wenigen Versuchen zu knacken.
Du hast bis zu 12 Mal die Chance, den Farb-Code
deines Gegners herauszufinden, d.h. die Code-
Stifte in den richtigen Farben und in der richtigen
Reihenfolge anzuordnen.
SPIELVORBEREITUNG
Sortiere die verschiedenen Stifte in zwei Gruppen:
die größeren farbigen Code-Stifte und die kleineren,
weißen und roten Signalstifte. Die Stifte bewahrst du
im Ablagefach der Mastermind-Box auf (siehe
Abbildung 1).
DAS DENKDUELL DER SUPERHIRNE:
WER KNACKT DEN GEHEIMEN FARBCODE?
INHALT
1 Mastermind-Box, 96 Code-Stifte in 8 Farben, 15 rote Signalstifte und
15 weiße Signalstifte
Abbildung 1
Ablagefach
Code-Stifte
Signalstifte
Löcher für
Signalstifte
Sichtschutz
Der geheime
Farbcode
Löcher für die
Code-Stifte
Punktwertungslöcher
Bevor ihr loslegen könnt, vereinbart ihr
noch die Anzahl der Spielrunden, die ihr
spielen möchten. Es sollte natürlich eine
gerade Anzahl von Spielen sein, damit beide
Spieler die gleichen Siegchancen haben.
DER SPIELABLAUF
Knobelt nun aus, wer von euch zuerst die Rolle
des Code-Setzers übernimmt. Der Code-Setzer
hat dann die Aufgabe, in die Löcher unter dem
Sichtschutz (an der Vorderseite der Mastermind-
Box) eine Reihe aus Code-Stiften zu setzen: Dies
ist dein Geheimcode!
Hinweis: Während der Code-Setzer seinen Farb-
code zusammenstellt, sollte der Code-Knacker
wegsehen. Der Code-Setzer kann seinen Farbcode
danach vor dem Code-Knacker verbergen, indem
er den runden Sichtschutz möglichst weit
herunterdreht.
Der Code kann aus einer beliebigen Kombination
der 8 verschiedenfarbigen Code-Stifte bestehen.
Du kannst auch 2 oder mehr Stifte einer Farbe
einsetzen.
Abbildung 2
rot – rot – gelb – blau
Sobald der Code gesetzt
ist, beginnt der Code-Knacker mit dem
Decodieren. Sein Ziel ist es, die genaue
Farbkombination und die exakte Anordnung der
Code-Stifte des Geheimcodes herauszufinden.
Jeder Knackversuch des Code-Knackers geschieht
so, dass er in der Mastermind-Box eine Lochreihe
mit Code-Stiften bestückt. Die Reihen werden
nacheinander besetzt und bleiben über den Verlauf
der Spielrunde bestehen.
Nachdem der Code-Knacker seine Versuchsreihe
gesetzt hat, verrät ihm der Code-Setzer, ob und
wie weit er mit seinem Versuch ins Schwarze
getroffen hat. Und das geht so:
Rote Signalstifte:
Der Code-Setzer setzt für jeden Code-Stift, den
der Code-Knacker in der richtigen Farbe und an
die richtige Position gesetzt hat, einen roten
Signalstift in die seitlichen Signallöcher.
Weiße Signalstifte:
Der Code-Setzer setzt für jeden Code-Stift, den
der Code-Knacker in der richtigen Farbe aber an
die falsche Position gesetzt hat, einen weißen
Signalstift in die seitlichen Signallöcher.
Löcher ohne Signalstift:
Für jeden Code-Stift in der falschen Farbe bleibt
ein Loch der vier Signallöcher für diese Reihe frei.
DAS ZIEL DES SPIELS
Bei MASTERMIND haben beide Spieler die Chance,
über ihren Gegner als „Superhirn" zu triumphieren.
Als Code-Setzer:
Dein Ziel ist es einen
Geheimcode zusammenzustellen, der so
raffiniert ist, dass dein Gegner ihn nicht
knacken kann. Dein Farbcode kann aus einer
beliebigen Kombination aus den 8
verschieden-farbigen Code-Stiften bestehen.
080014150115 MASTERMIND REFRESH INSTRUCTIONS F/D/NL 5023117 210655
080014150115
F/D/NL RULES 22/6/00 2:44 pm Page 6
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