609186
1
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/1
Pagina verder
3 4 5 6
SCOREN VOOR HET SPEL
MET 2 SPELERS
Voor elke kleur die
juist is maar op
de verkeerde plek
zit, trek je het
witte schuifje één
klik naar buiten.
Voor elke kleur die
juist is én op de
juiste plek zit,
trek je het rode
schuifje één klik
naar buiten.
Zie blz. 6 voor een scoorvoorbeeld.
SPEL VOOR 3 – 5 SPELERS
DOEL
Zorg dat jij aan het eind van het spel de hoogste score hebt.
HET SPEL
1. Speel evenveel rondes als er spelers zijn. In elke ronde is een andere speler
de codemaker terwijl de anderen om de beurt proberen de code te raden.
2. In elke ronde stelt de codemaker op de bekende wijze de code in.
3. De speler links van de codemaker mag de eerste raadpoging doen.
Draai Mastermind zodanig dat deze speler het spel recht voor zich heeft.
4. De codemaker geeft de score aan voor de poging (zie Scoren op blz. 5).
Als de poging niet klopt:
Mag de volgende speler een poging doen. Daarbij gebruikt hij/zij natuurlijk de
aanwijzingen uit de voorgaande score(s). De pinnetjes en de bijbehorende
scores blijven de hele ronde op hun plaats staan. Hieruit kunnen de
codebrekers bij hun raadpogingen hun conclusies trekken.
Als de poging klopt:
De codemaker laat de code zien en de ronde is afgelopen. Start een nieuwe
ronde waarbij de volgende speler de codemaker wordt.
5. De speler met de hoogste score wanneer alle rondes gespeeld zijn, is
de winnaar!
SCOREN VOOR HET SPEL MET 3 – 5 SPELERS
Voor elke kleur die juist is maar op de verkeerde plek zit, krijgt de codebreker
1 punt. Trek het witte schuifje één klik naar buiten voor elk bijpassend pinnetje.
Voor elke kleur die juist is én op de juiste plek zit, krijgt de codebreker 2 punten.
Trek het rode schuifje één klik naar buiten voor elk bijpassend pinnetje.
Voor het raden van de complete kleurencombinatie (alle goede kleuren op de
juiste plaats) krijgt de codebreker 10 punten.
Noteer de score van de codebreker op de scorekaart (zie uitleg op blz. 7).
DE SCORE VAN DE CODEMAKER
De score van de codemaker wordt pas aan het eind van de ronde geteld.
Bij het groepsspel scoort de codemaker als volgt:
Code gekraakt
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
in rij:
Score
codemaker:
5 6 7 8 9 10 14 18 22 26 30 34
BIJ 3 SPELERS
Als de codebrekers
de code niet raden,
krijgt de codemaker
40 punten.
Code gekraakt
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
in rij:
Score
codemaker:
5 6 7 8 9 10 13 16 19 22 25 28
BIJ 4 SPELERS
Als de codebrekers
de code niet raden,
krijgt de codemaker
30 punten.
Code gekraakt
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
in rij:
Score
codemaker:
5 6 7 8 9 10 12 14 16 18 20 22
BIJ 5 SPELERSBIJ 5 SPELERS
Als de codebrekers
de code niet raden,
krijgt de codemaker
25 punten.
SPEL MET 2 SPELERS
DOEL
De meeste rondes winnen.
• De codebreker wint een ronde als
hij/zij de code binnen 12 pogingen
weet te breken.
• De codemaker wint een ronde als
de codebreker er niet in slaagt de
code te breken.
HET SPEL
1. Spreek af wie de eerste codemaker wordt.
De codemaker zit aan het draaiende uiteinde
van het spel en de codemaker recht er tegenover.
2. Spreek een even aantal rondes af dat je gaat spelen.
3. Aan het begin van elke ronde pakt de codemaker de coderoller en draait een
kleurencombinatie (zie hieronder). Pas op dat de codebreker je geheime code
niet kan zien!
4. Nu kan de codebreker gaan proberen de code te raden.
Een raadpoging:
Steek 4 pinnetjes in de gaatjes, te beginnen in de rij die het verste van de
codemaker verwijderd is. Bij elke nieuwe poging kom je een rijtje dichter bij
de codemaker.
Als de poging niet klopt:
De codemaker geeft de score voor de raadpoging (zie Scoren op blz. 4). De
codebreker blijft raadpogingen doen totdat de code wordt gebroken of totdat
hij/zij de 12 pogingen verbruikt heeft. De pinnetjes van de poging en de
bijbehorende scores blijven de hele ronde op hun plaats staan.
Als de poging klopt:
De codemaker laat de code zien en de ronde is afgelopen. Let op: pas op dat
je de coderoller niet omkeert als je de code laat zien, want dan krijgt de
codebreker de pinnetjes achterstevoren te zien!
5. Aan het eind van de ronde noteer je wie gewonnen heeft en je verwisselt
van rol.
6. Het spel is afgelopen als het afgesproken aantal rondes gespeeld is. De speler
die de meeste rondes heeft gewonnen, is de winnaar!
SPEL VOOR GEVORDERDEN
In het spel voor gevorderden mag de codemaker in de code dezelfde kleur
twee of meer malen gebruiken. Spreek voordat je gaat spelen af of dit is
toegestaan. Maar vertel de codebrekers niet of je dubbele kleuren gebruikt
of niet!
OPBERGEN
Doe alle pinnetjes in het bakje en sluit dit af met het deksel. Haal Mastermind
uit elkaar voordat je het spel in de doos stopt.
SCOORVOORBEELD
De geheime code in dit
voorbeeld is roze – rood –
blauw – geel.
In de raadpoging van de
codebreker zitten twee
goede kleuren op de
verkeerde plaats en
één goede kleur op
de juiste plaats.
Nu trekt de
codemaker het witte
schuifje 2 klikken uit
en het rode schuifje
1 klik.
In een spel met
3 of meer spelers
is dit een score
van 4 punten.
EEN GOEDE POGING
Aan het begin van het spel zijn er nog niet veel aanwijzingen waarop je
je poging kunt baseren. Maar als het spel vordert, zul je zien dat er een
patroon van kleuren en scores ontstaat. Kijk goed naar de rijen die goed
scoorden en vergelijk ze met andere goed scorende rijen. Rijen die helemaal
niets scoorden zijn ook heel nuttig, want die vertellen je dat deze kleuren
allemaal niet voorkomen in de geheime code.
S
p
e
e
l
h
e
t
b
e
k
e
n
d
e
é
é
n
-
t
e
g
e
n
-
é
é
n
s
p
e
l
110644220104 Ab MASTERMIND REFRESH Instructions – Inside (NL)
Originator: DMD
Approval: FINAL ROD: 11.03 File Name: 44220i104 (Inside)

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Hasbro MASTERMIND Inside bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Hasbro MASTERMIND Inside in de taal/talen: Nederlands als bijlage per email.

De handleiding is 3,91 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info