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Wähle deinen Lebensweg auf dem
Spielplan, gründe eine Familie, verdiene Geld, kauf dir ein
Haus und sammle aufregende Erfahrungen. Wer am Ende als
Rentner das größte Vermögen angehäuft hat, hat gewonnen!
Löse die Gebäude, die Brücke,
die Berge, das Drehrad und den
Pfeil aus ihren Plastikrahmen. Drücke die
vorgestanzten Schlitze vorsichtig aus dem Spielplan heraus.
Löse die Drehscheibe, die Lebenskärtchen, die Superdreh-
Marken und die Superdreh-Leiste aus den Kartonrahmen.
Die leeren Rahmen solltest du erst dann wegwerfen,
wenn das Spiel vollständig aufgebaut ist.
AUFKLEBER ANBRINGEN
Ziehe nacheinander die nummerierten
Aufkleber (8 bis 11) vom Aufkleberblatt
ab und bringe sie vorsichtig an den
entsprechend nummerierten Berg- bzw.
Brückenteilen an.
DREHRAD ZUSAMMENBAUEN
1. Lege das weiße Drehrad über die
bunte Drehscheibe (1) und drehe es wie gezeigt,
bis es genau über den Ausstanzungen liegt (2).
2. Danach steckst du das Rad auf den Stift in der Mitte des
Drehradsockels (3) und drückst den Stopperpfeil in das Loch
am Rand (4).
3. Setze das Drehrad auf Feld 12 des Spielplans.
Teilen macht Freude-Karten (Fortsetzung)
ZAHLE: Spiele diese Karte gegen einen anderen Spieler
aus, wenn du auf einem gelben ZAHLE-Feld landest. Dieser
Spieler muss die Hälfte des Betrages an die Bank zahlen, der
auf dem Feld verlangt wird. Die andere Hälfte bezahlst du.
BEFREIT: Spiele diese Karte aus, wenn ein anderer Spieler
gegen dich eine Du erhältst- oder Zahle-Karte ausspielt.
Zeige dem Spieler deine Befreit-Karte und lege sie ab.
HINWEIS: Es darf pro Zug immer nur eine Karte gegen einen
Spieler ausgespielt werden. Wenn mehrere Spieler
Karten gegen denselben
Spieler einsetzen wollen,
müssen sie das Rad drehen:
Der Spieler mit der höchsten
Zahl darf die Karte gegen
den Spieler ausspielen.
Einige Befreit-Karten
schützen dich auch, wenn
du von einem Mitspieler
verklagt wirst.
SUPERDREH:
Durch diese Karten darfst du zwei oder
vier Superdreh-Marken auf die Leiste legen,
wenn jemand auf einem SUPERDREH-Feld landet
(siehe Superdreh-Felder).
Kredite
Du darfst jederzeit, wenn du am Zug bist, von der Bank
Geld leihen. Der Bankhalter gibt dir die Kreditscheine über
die geliehene Summe ( 20.000 pro Schein) sowie den
Betrag in bar.
HINWEIS: Eine Ausnahme hiervon sind die Kreditscheine,
die du in deinem ersten Zug für die Universität erhältst. In
diesem Fall gibt dir der Bankhalter nur die Kreditscheine,
aber das Bargeld behält er, weil du damit deine
Studiengebühren bezahlst.
Um einen Kredit aufzulösen, gibst du der Bank den
Kreditschein zurück plus 5.000 Zinsen (d.h. 25.000 pro
Schein). Du darfst deine Kredite jederzeit während des Spiels
zurückzahlen oder damit warten, bis du in Rente gehst.
Strafe für zu schnelles Fahren
Jeder Spieler, der bei einer Geschwindigkeitsüberschreitung
erwischt wurde (d.h. er hat eine 10 gedreht), muss der
Polizistin (d.h. dem Spieler, der die Polizistin-Karte hat) eine
Geldstrafe von 5.000 zahlen. Die Polizistin muss selbst die
Geldstrafe einfordern, wenn eine 10 gedreht wird. Sollte
sie den Moment verpassen, hat sie eben Pech gehabt und
kassiert gar nichts!
HINWEIS: Wenn in der Runde keine Polizistin
dabei ist, gibt es auch keine Geldstrafen.
Wenn du das Ende des Lebenswegs erreichst, hältst du an.
Um in Rente zu gehen, folgst du diesen Schritten:
1. Die Beruf- und Akademischer Beruf-Karten sowie die
Gehaltserhöhungsscheine werden aus dem Spiel gelegt.
Behalte deine Teilen macht Freude-Karten, da du sie
immer noch gegen andere Spieler ausspielen kannst.
2. Behalte auch deine Kapitalanlage-Karte: Wenn du am
Zug bist, kannst du immer noch das Rad drehen und
deine Gewinne einstreichen.
3. Bezahle deine Schulden, indem du sämtliche Kredite plus
Zinsen an die Bank zurückzahlst.
4. Verkaufe dein Haus zu dem Betrag an die Bank zurück,
der als Kaufpreis auf der Karte steht.
5. Die Bank zahlt dir pro Kind eine Zusatzrente von 10.000.
6. Entscheide dich, ob du dich in der Millionärsvilla zur Ruhe
setzen willst oder doch lieber im Altersheim. Dort wartest
du, bis alle Spieler in Rente gegangen sind. Jeder Spieler
darf frei wählen, wo er sich zur Ruhe setzt.
Der erste Spieler, der die
Millionärsvilla betritt, darf sich die
drei Lebenskärtchen ansehen, die
dort liegen. Suche dir ein Kärtchen
aus und lege die anderen beiden
wieder verdeckt hin. Der zweite
Spieler in der Millionärsvilla sucht sich
ein Lebenskärtchen der beiden übrigen aus, und der dritte
Spieler erhält schließlich das letzte.
Alle weiteren Spieler, die die Millionärsvilla wählen, gehen
leer aus.
In der Millionärsvilla sind
deine Lebenskärtchen nicht
sicher! Sollte es für die anderen
Spieler, die noch auf dem
Lebensweg unterwegs sind, keine
Lebenskärtchen mehr zum Ziehen
geben, dürfen sie eines deiner
Kärtchen wegnehmen!
Im Altersheim erhältst du keine zusätzlichen Lebenskärtchen,
aber die Kärtchen, die du während des Spiels gesammelt
hast, sind hier völlig sicher. Kein anderer Spieler darf sie dir
wegnehmen, sobald du im Altersheim angekommen bist!
RENTE
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© 2013 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten.
Hergestellt von: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont CH.
Vertreten durch: Hasbro Europe, 2 Roundwood Ave, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1AZ. UK.
Bitte bewahren Sie diese Informationen zum späteren Nachschlagen auf. Farb- und Inhaltsänderungen vorbehalten.
Verbraucherservice: Hasbro Deutschland GmbH, Overweg 29, D-59494 Soest. Tel.: 02921 965343. consumerservice@hasbro.de
Verbraucherservice /Service Consommateurs / Contatto di consumatore: Hasbro (Schweiz) AG, Weinberglistrasse 4,
CH-6005 Luzern. Tel.: 041 766 83 00. info@hasbro.ch
Verbraucherservice Österreich: Auhofstraße 190, A-1130 Wien. Tel.: 01 8799 780.
www.hasbro.de www.hasbro.ch
DAS SPIEL GEWINNEN
Sobald alle Spieler in Rente gegangen sind,
rechnet jeder sein Vermögen zusammen.
1.
Dein Bargeld plus
2. die Beträge auf
deinen Lebenskärtchen.
Der Spieler mit dem größten
Vermögen hat gewonnen!
55 Karten (Beruf, Akademischer Beruf,
Kapitalanlage, Trautes Heim, Luxusvilla und
Teilen macht Freude)
25 Lebenskärtchen
24 Superdreh-Marken
1 Superdreh-Leiste
6 Autos
2 Sätze mit Stiften (rosa und blau)
1 Spielplan
3 Berge
1 Brücke
7 Gebäude
1 Aufkleberblatt
1 Drehrad
(in 4 Teilen)
Gehaltserhöhungsscheine
Kreditscheine
Spielgeld
SPIELAUSSTATTUNG
8
,
:
n
Die Spielausstattung siehst du auf
der Rückseite!
1
0
.000
€ 10.000
1
1
1
1
0000
0
0
0
000
000
000
Drehrad
Drehscheibe
Sockel
Pfeil
1
2
3
4
VOR DEM
ERSTEN SPIEL
DAS ZIEL
DES Spiels
AUFBAUTEN
Setze die Gebäude, die Berge
und die Brücke gemäß ihren
Nummern (siehe Unterseite
der Aufbauten) auf ihre
entsprechenden Felder des Spielplans.
Stecke sie wie gezeigt fest.
DIE LEBENSKÄRTCHEN
Mische die Lebenskärtchen durch und lege
den Stapel verdeckt neben das Spielbrett.
Die Lebenskärtchen haben unterschiedliche Werte und spielen
am Ende des Spiels eine wichtige Rolle.
Allerdings bleiben die Werte so lange geheim,
bis alle Spieler in Rente gegangen sind.
Ziehe 3 Lebenskärtchen vom Stapel und
lege sie – ohne sie dir anzusehen!
verdeckt neben die Millionärsvilla auf dem
Spielplan.
Wichtig: Alle Lebenskärtchen bleiben verdeckt liegen, bis jeder
Spieler in Rente gegangen ist!
SUPERDREH!
Lege die Superdreh-Leiste zusammen mit dem Stapel der
Superdreh-Marken (aufgedeckt) neben den Spielplan.
DIE KARTEN
Sortiere die Karten in 6 Stapel: Beruf, Akademischer Beruf, Trautes
Heim, Luxusvilla, Kapitalanlagen und Teilen macht Freude. Jeder
Stapel wird verdeckt neben den Spielplan gelegt.
AUTOS UND STECKER
Jeder Spieler sucht sich ein Auto aus und steckt an die Stelle des
Fahrersitzes einen rosa oder blauen Stecker. Dieser Stecker bist du!
Behalte dein Auto bei dir, bis du zum ersten Mal am Zug bist. Die
übrigen Stecker werden griff bereit hingelegt.
DIE BANK
Ein Spieler wird zum Bankhalter ernannt. Dieser Spieler
verwaltet das Geld der Bank, vergibt Kredite und zahlt
Gehaltserhöhungen aus.
Der Bankhalter sortiert das Spielgeld nach Werten und legt die
Kredit- und Gehaltserhöhungsscheine in separaten Stapeln bereit.
SPIELVORBEREITUNG
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SPIELER
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