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Sur quoi le dé-phare jaune est-il tombé ?
Deux ou trois flèches rouges :
tourne le phare en déplaçant le rayon de lumière de deux ou trois pas
dans le sens des aiguilles d’une montre.
Conseil : le sens dans lequel le rayon de lumière doit être tourné est
également indiqué par un repère rouge (dans le sens des aiguilles d’une
montre) ou vert (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre)
Deux ou trois flèches vertes :
tourne le phare en déplaçant le rayon de lumière de deux ou trois pas
dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Deux flèches noires :
tourne le phare en déplaçant le rayon de lumière de deux pas dans le
sens que tu voudras.
Lucas, le gardien de phare endormi :
tu as de la chance : le gardien du phare fait la sieste.
Le rayon de lumière n’est pas déplacé.
Ensuite, tu avances ton bateau du nombre correspondant de points du dé
blanc de contrebande.
Respectez les règles ci-dessous :
Tu as le droit d’avancer le bateau directement sur les cases-mer
voisines. Tu n’as pas le droit d’avancer sur des cases-mer voisines en
diagonale.
Tu n’es pas obligé d’utiliser tous les points du dé : tu peux en laisser
ou même ne pas les compter du tout.
Tu n’as pas le droit d’avancer ton bateau dans le rayon de lumière ni
de le faire passer par dessus !
Tu as le droit d’avancer ton bateau sur une case occupée, ce qui fait
partir l’autre bateau.
N.B. : soit tu fais avancer l’autre bateau sur une case-mer voisine libre,
soit tu échanges ta place avec ce bateau.
•Ton tour est fini dès que tu as fait déguerpir un bateau. Les points res-
tants sont perdus.
Il est permis de repousser le bateau d’un autre joueur dans le rayon
de lumière.
Il y a un bateau dans le rayon de lumière!
On arrête tout de suite de tourner le rayon de lumière, les points restants
sont perdus.
Lucas, le gardien du phare, a découvert un contrebandier.
Le joueur qui a lancé les dés devient alors le gardien et demande au pro-
priétaire du bateau :
« Ohé du matelot ! Est-ce que tu ne serais pas un contrebandier ? »
Le contrebandier est pris..... Mais le joueur répond : « Lucas, je suis le
capitaine le plus honnête que l’on ait jamais vu sur les flots ! »
Mais Lucas est très attentif. Il découvre la marchandise de contrebande et
la jette par dessus bord (bien sûr, seulement s’il y en avait une de
chargée!)
... tourner à droite
... tourner à gauche
... dans n’importe
quel sens
... pas de
déplacement,
avancer le bateau
Ne pas faire avancer
le bateau dans le
rayon de lumière !
repousser un bateau
étranger
FRANÇAIS
12
Préparatifs
Retirez le plateau de jeu et les accessoires
posés au fond de la boîte.
Posez le plateau de jeu dans le fond de la
boîte et emboîtez le phare au milieu du
plateau de jeu.
Quand vous tournez le phare, son rayon de
lumière se déplace. Son mouvement de
rotation va toujours d’un repère blanc à
l’autre. Tournez-le au début du jeu de
manière à ce qu’il soit exactement entre
deux repères jaunes et qu’il soit dirigé vers
l’une des cinq îles.
Chaque joueur prend un bateau et le pose sur la case du port de n’im-
porte quelle île.
Posez toutes les marchandises de contrebande sur le plateau en tournant
le côté bleu clair vers le bas. Regardez les illustrations et amenez les
marchandises sur les îles correspondantes. Les marchandises de con-
trebande seront mélangées et empilées sur les îles.
Préparez les deux dés.
S’il y a deux joueurs, on posera un récif sur la case-ancre du plateau de
jeu. Ce récif barrera le passage.
Les autres récifs ne seront utilisés que pour les variantes et on les mettra
de côté avec les bateaux en trop.
Déroulement du jeu
Jouez chacun à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui
qui a vu un phare en dernier commence. Si vous n’arrivez pas à vous
mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence.
Prends une marchandise de contrebande de l’île sur laquelle ton bateau est
accosté sur la case-port. Regarde discrètement ce qu’il y a dessus : l’illus-
tration t’indique sur quelle île tu vas devoir emmener cette marchandise. Le
nombre correspond au nombre de points qu’elle vaut.
Pose-la sur ton bateau de manière à ce que le côté bleu clair soit tourné
vers le bas.
Lance les deux dés. Le dé jaune détermine comment le phare va être
tourné. Le dé blanc indique de combien de cases ton bateau va avancer.
N.B. : tu dois toujours d’abord tourner le phare et ensuite avancer ton bateau.
installer le plateau de
jeu avec le phare
bateau dans le port
classer les marchan-
dises correspondant
aux îles,
préparer les dés
2 joueurs :
1 récif sur la case-
ancre
prendre une
plaquette, la soulever
pour regarder
dessous, la poser sur
le bateau
lancer les 2 dés
phare ...
rayon de lumière
repère jaune
4 marchandises par île
bateau
6

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