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16 aventuriers
16 trésors de temple
uel long voyage en bateau avant d’arriver sur lîle de Karuba... Une fois arrivés,
chacun dentre vous forme une équipe d’expédition composée de quatre
aventuriers. Il ne vous reste plus qu’à traverser l’épaisse jungle pour rejoindre les
t
emples... « Plus qu’à » ? Facile à dire ! Il vous faudra trouver les chemins ancestraux
de la jungle, puis les dégager. Mais dépêchez-vous ! Le but est darriver le premier
aux temples et de s’approprier les trésors les plus précieux ! Attention : beaucoup de
c
hemins débouchent sur une impasse et vous devrez faire preuve de patience pour
trouver le bon... Si vous trouvez de lor, vous pouvez évidemment le prendre.
N’oubliez pas de ramasser les cristaux, ils vous seront très utiles !
OBJECTIF DU JEU
L
équipe d’expédition gagnante est celle qui réussit à récupérer les trésors les plus pré-
cieux.
CONTENU DU JEU
4 îles
PRÉPARATION DU JEU
Chacun d’entre vous choisit une île et la pose devant lui.
Chaque joueur reçoit également un jeu de :
◆ 4 aventuriers de quatre couleurs différentes
◆ 4 temples de quatre couleurs différentes et
◆ 36 plaquettes « jungle » au verso identique
(les couleurs sont sans importance).
Pour chaque temple, il faut autant de trésors que de joueurs. Prenez les trésors corres-
pondant aux valeurs suivantes selon le nombre de joueurs :
2 joueurs : 5, 3
3 joueurs : 5, 3, 2
4 joueurs : 5, 4, 3, 2
Pour chaque couleur de trésor, faites une pile face visible (4 au total). Placez ensuite les
piles au centre de la table. Les trésors étant empilés par valeur dans l’ordre décroissant.
Remettez les trésors de temple restants dans la boîte.
Exemple :
Pour jouer à trois, vous prenez trois trésors de temple valant 5, 3 et 2 points dans chacune des
quatre couleurs disponibles (marron, bleu, orange et violet). Faites quatre piles, les trésors
valant 2 points se trouvant en bas et les trèsors valant 5 points en haut de chaque pile.
Placez les cristaux et les pépites d’or
à pore de main au milieu de la table.
AVENTURIERS ET TEMPLES
Avant chaque partie, choisissez ensemble le point de départ de vos aventuriers et lem-
placement des temples.
Tous les joueurs placent leurs aventuriers et leurs temples de façon identique sur leur
île. En début de partie, toutes les îles se présentent donc de la même façon et tous les
joueurs partent du même endroit.
Les aventuriers sont placés uniquement sur les chiffres côté plage, les temples sur les
chiffres côté jungle. Pour cela, chacun choisit un aventurier à tour de rôle et le place sur
n’importe quelle case numérotée de la plage. Il pose ensuite le temple de la même cou-
leur sur une case numérotée côté jungle. Il faut respecter au moins 3 cases de distance
entre laventurier et le temple de la même couleur. Tous les autres joueurs mettent
ensuite leur aventurier et leur temple de couleurs identiques sur ces mêmes cases.
(Tous les aventuriers et tous les temples sont placés sur le plateau, quel que soit le
nombre de joueurs : si vous jouez à trois, l’un d’entre vous choisit la position de deux
aventuriers et de deux temples ; à deux, chaque joueur décide deux fois. )
Q
(4 jeux de 36 plaquettes numérotées de 1 à 36, un rouge,
un gris, un vert et un marron clair)
(4 de chaque couleur :
marron, bleu, violet et orange)
(4 de chaque couleur :
marron, bleu, violet et orange)
(valeur : 2, 3, 4 ou 5 points ; couleurs : marron, bleu, violet et orange)
64 cristaux
(valeur : 1 point)
12 pépites d’or
(valeur : 2 points)
16 temples
144 plaquettes « jungle »
3
2
2

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