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2. Abenteurer ziehen
Du hast zwei Möglichkeiten, Abenteurer zu ziehen:
Entweder du ziehst mit einem Abenteurer zweimal beliebig
weit in eine Richtung oder mit zwei Abenteurern je einmal.
Du kannst auch nur einmal ziehen oder auf das Ziehen ganz
verzichten.
ZUGREGELN
Wichtig: Du darfst einen Abenteurer in einem Zug beliebig
weit nach Süden (= unten) oder beliebig weit nach Osten (=
rechts) ziehen. Aber niemals nach Norden (= oben) und nie
nach Westen (= links)!
Abenteurer dürfen andere Abenteurer, Gefährten und
Plättchen (außer Nebelwesen) überspringen.
Nebelwesen und Wassermann dürfen nicht übersprungen
werden.
Zieht ein Abenteurer (mit oder ohne Gefährten, s. u.) auf
ein Feld, auf dem ein Plättchen liegt oder ein Gefährte
steht, machst du Folgendes:
Fluss: Nimm das Gold vom Feld und lege es vor dir ab.
Wald, Gebirge: Sieh dir den Wert des Kräuter-Plättchens
bzw. Schwertes an und lege es verdeckt vor dir ab.
Stadt: Der Gefährte schließt sich deinem Abenteurer an.
Ab sofort ziehen beide gemeinsam über den Spielplan.
Ein Abenteurer kann beliebig viele Gefährten mitneh-
men.
Nebel: Du musst gegen das Nebelwesen kämpfen (s. S. 5)!
Der Zug eines Abenteurers darf auch auf einem „leeren
Feld enden. Taucht auf diesem Feld im weiteren Spielver-
lauf ein Schwerter- oder Kräuter-Plättchen bzw. ein
Gefährte auf, erhält der Spieler das Plättchen sofort, der
Gefährte schließt sich dem Abenteurer an. Steht ein Aben-
teurer auf einem Feld, auf das ein Gold gelegt wird, erhält
der Spieler das Gold, bevor der Abenteurer vom Wasser
mann geschlagen wird und aus dem Spiel geht.
Der Zug darf nicht auf einem Feld enden, auf dem bereits
ein Abenteurer oder der Wassermann steht.
Beispiel:
Am Beginn seines Zuges deckt Martin die Karten J3 (dort
wird ein Gefährte platziert) und D7 (dort wird ein Nebelwesen
hingelegt) vom Stapel auf. Da er eine Geländekarte „Nebel“
aufgedeckt hat, zieht er eine weitere Karte: I4 (dort wird ein
Kuter-Plättchen abgelegt). Er zieht einen seiner Abenteurer
aus dem Startbereich vor Zeile 3 auf das Feld J3 und stellt ihn
neben den Gefährten. Dann zieht er einen anderen seiner
Abenteurer vom Feld E2 auf das Feld E9 und nimmt sich das
dort ausliegende Gold.
Fluss: ein Gold-Plättchen
Wassermann-Regel:
I
mmer wenn ein Gold-Plättchen auf den
S
pielplan gelegt wird, stellt ihr den
W
assermann darauf.
Beim ersten gelegten Gold platziert ihr den Wassermann
vom Tisch auf das Gold. Steht der Wassermann bereits
im Fluss, zieht ihr ihn den Fluss entlang zum gerade
gelegten Gold.
Achtung: Alle Abenteurer im Fluss und ihre Gefähr-
ten, über die der Wassermann zieht, kommen aus dem
Spiel!
L
e
gt sie in die Schachtel zurück.
Nebel: das oberste Nebelwesen vom Stapel, oen
Wichtig: Für jede aufgedeckte Geländekarte „Nebel“
deckt ihr – nachdem ihr das Nebelwesen auf das je-
weilige Spielplanfeld gelegt habt – eine weitere Gelän-
dekarte vom Stapel auf und legt das entsprechende
Plättchen aus. Die Karten mit „Nebel“ zählen also bei
den zwei Geländekarten pro Zug nicht mit.
Beispiel: Das angegriene Nebelwesen hat eine Kampfstärke von 12 (rote Zahl). Du ziehst mit einem Abenteurer
(Stärke +1) und seinen 2 Gefährten (Stärke +2) auf das Feld des Nebelwesens. Du setzt zwei Schwerter ein, eines hat
den Zusatzwert 2, das andere den Zusatzwert 1. Du erhältst 2 Würfel und würfelst damit 3 und 2 Augen:
Kampf gegen ein Nebelwesen
Ein Kampf ndet sofort statt, wenn ein Abenteu-
rer auf ein Feld mit einem Nebelwesen zieht.
Um ein Nebelwesen zu besiegen, muss der
Abenteurer mindestens die Kampfstärke vor-
weisen, die das Nebelwesen zeigt (rote Zahl).
Die Stärke deines Abenteurers ermittelst du wie
folgt:
Abenteurer: Jeder Abenteurer hat eine Stärke von 1.
+ Gefährten:
Pro Gefährte des Abenteurers addierst du eine
Stärke von 1 hinzu.
+ Schwerter: Du entscheidest dich vor dem Kampf, wie viele
deiner Schwerter du einsetzen möchtest (ma-
ximal 3). Für jedes eingesetzte Schwert erhältst
du einen Würfel und würfelst. Die Gesamtsum-
me addierst du zu deiner Stärke hinzu.
Sind Zusatzwerte (blaue Zahl) auf dem/den
eingesetzten Schwert/Schwertern, addierst du
sie auch hinzu. Lass die Würfel unverändert
liegen, falls du gleich noch Gold einsetzen
möchtest.
= Kampfstärke des Abenteurers
Reichen deine Stärkepunkte noch nicht, kannst du den
Kampf trotzdem noch gewinnen, indem du Kräuter und/oder
Gold einsetzt.
+ Kräuter Auf jedem Kräuter-Plättchen siehst du die
Stärke dieses Plättchens (grüne Zahl). Du darfst
so viele deiner Kräuter-Plättchen einsetzen, wie
du möchtest. Die Summe addierst du zu deiner
Kampfstärke. Zuviel gezahlte Kräuterstärke-
punkte werden nicht erstattet.
+ Gold Es gibt 2 Möglichkeiten, Gold beim Kampf
einzusetzen:
1. Du erhältst 1 Stärkepunkt pro Gold, das du
einsetzt.
2. Du darfst mit einem soeben gewürfelten
Würfel (siehe Schwerter) nochmal würfeln,
wenn du ein Gold einsetzt. Achtung: Ein neues
Würfelergebnis ersetzt das vorherige. Bist du
mit dem neuen Wurf nicht zufrieden, kannst du
ein weiteres Gold einsetzen und erneut würfeln
usw.
Um einen Kampf zu gewinnen, musst du keine Schwerter
einsetzen. Ein Abenteurer kann das Nebelwesen auch nur
mit seiner eigenen Stärke plus Gefährten, Kräuter und/
oder Gold besiegen.
Kampf gewonnen? Nimm das Nebelwesen und lege es
verdeckt vor dir ab. Dein Abenteurer und ggf. seine Ge-
fährten bleiben auf dem Feld stehen. Eingesetzte Plättchen
kommen in die Schachtel.
Kampf verloren? Der Abenteurer, seine Gefährten sowie
eingesetzte Schwerter, Kräuter und Gold werden in die
Schachtel gelegt. Das Nebelwesen bleibt auf seinem Feld
liegen.
Wenn du siehst, dass ein Kampf nicht zu gewinnen ist,
musst du keine Kräuter/Gold einsetzen.
Achtung: Steht ein Abenteurer auf einem Feld, auf dem ein Nebelwesen auaucht, so muss er sofort kämpfen. Nach dem
Kampf geht das Spiel in der ursprünglichen Spielerreihenfolge weiter.
Da der Kampf mit diesen 11 Stärkepunkten
verloren wäre, gibst du noch ein Kräuter-Plättchen
mit 4 Stärkepunkten ab.
Damit hast du eine Kampfstärke von 15 erreicht
und besiegst das Nebelwesen. Du nimmst das
Nebelwesen und legst es verdeckt vor dir ab. Du
erhältst keine Kuter als „Wechselgeld“.
Statt ein Kuter-Pttchen einzusetzen, hättest du
mit der Abgabe von einem Gold die Kampfstärke
von 12 erreichen können oder für ein Gold den
niedrigeren Würfel noch einmal würfeln. Hättest
du nur eine 1 oder wieder nur eine 2 gewürfelt und
kein weiteres Gold-/Kräuter-Plättchen gehabt,
wäre der Kampf verloren gewesen.
A
benteurer
1
Stärkepunkt
2 Gefährten
2
Stärkepunkte
Würfelpunkte der
5
Stärkepunkte
Schwerter
Zusatzwert der
3
Stärkepunkte
Schwerter
Kampfpunkte gesamt
11 S
tärkepunkte
4 5
B 7B 7
H 4
H 4H 4
3

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