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Objetivo del juego:
Incluye:
Descripción de las fichas:
Preparación:
REGLAS PARA DOS JUGADORES: (Para 3 o 4 jugadores: consulte las reglas que aparecen al final)
El primer movimiento:
Cómo jugar:
Cómo continúa el juego:
Final del juego:
E
Mediante la utilización de las fichas, los jugadores tratan de construir un sistema de canales de agua desde un extremo
al otro del tablero con tantas salidas de agua como sean posibles en ambos extremos. Al mismo tiempo, los jugadores
tratan de bloquear los canales de sus oponentes.
Para: De 2 a 4 jugadores mayores de 7 años.
1 tablero (que consta de dos mitades separadas)
84 fichas que representan “canales de agua”
1 bolsa
instrucciones
Cada ficha representa, con unas líneas en color blanco, una longitud de un canal de agua con ramales al exterior. Las
fichas tienen tres salidas de agua; algunas veces en tres lados diferentes de la ficha, otras, en dos lados o incluso, las
tres salidas pueden aparecer en un mismo lado de la ficha. En total existen 28 fichas diferentes y cada una de ellas se
repite tres veces. (il. 1)
Ajuste con un clic las dos mitades del tablero (il. 8).
Este juego se desarrolla en direcciones opuestas: un jugador juega de norte a sur y el otro de este a oeste. Por lo tanto,
es buena idea que los jugadores se sienten en la esquina de la mesa para que cada uno se sitúe de frente a la dirección
en la que se desarrolla su juego. (il. 2)
Mezcle todas las fichas y colóquelas dentro de la bolsa.
El jugador más joven comienza. Sin mirar, el jugador saca una ficha de la bolsa y la coloca en el tablero de tal forma
que parte de la ficha se encuentre en el centro delineado del tablero. A continuación, le toca el turno al jugador siguiente
(siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
El segundo jugador saca una ficha de la bolsa y la coloca frente a la primera ficha. Una salida de agua de esta ficha
debe estar conectada con una salida de agua de la ficha que ya está colocada en el tablero. No debe colocarse ninguna
ficha de forma que alguna de sus salidas de agua se encuentre frente a un lado de otra ficha donde no exista salida de
agua. (il. 3)
Debe siempre tratar de colocar sus fichas de tal forma que el número de salidas desde el sistema de canales sea
superior en sus extremos del tablero que en el de su oponente (consulte: Calcular la puntuación). Por lo tanto, a veces
la mejor estrategia es no alargar las líneas en su dirección, sino dirigirlas hacia los extremos del tablero de su oponente.
(il. 4)
El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador, a su vez, coloca una ficha, siempre hacia arriba y
junto a una de las fichas que ya se encuentran en el tablero.
Nota: no debe colocarse nunca una ficha de forma que alguna de sus salidas de agua se encuentre contra el lado de
otra ficha donde no existe ninguna salida. (il. 3)
El juego finaliza cuando no quedan más fichas o si la última ficha que se ha sacado no puede colocarse en ninguna par-
te y el otro jugador está de acuerdo en que el juego ha terminado. Gana el jugador que obtenga la mayor puntuación.
Calcular la puntuación:
Puntuación adicional:
CUATRO JUGADORES: JUGAR EN DOS EQUIPOS
TRES JUGADORES: DOS JUGADORES JUEGAN EL UNO CONTRA EL OTRO, EL TERCERO ES EL SABOTEADOR
SUGERENCIA PARA JUGADORES AVANZADOS: FORMA ALTERNATIVA PARA SELECCIONAR FICHAS:
Al final del juego la puntuación de cada jugador se calcula como se indica a continuación:
Cuente el número de salidas de agua que se encuentran junto al extremo del tablero de un lado: 1 punto para cada
salida de agua y multiplique el resultado por el número de salidas de agua del otro extremo del tablero. Por ejemplo: el
jugador A tiene 4 puntos en un extremo y 5 en el otro, así que su puntuación es de 4 x 5= 20; la otra parte (jugador B)
tiene 6 y 3 y consigue una puntuación de 3 x 6= 18. Por lo tanto, ha ganado el jugador A. (il. 5)
Así que, es importante que consiga salidas de agua en ambos extremos del tablero, ya que si tuviera un gran número
en un extremo, pero ninguna salida en el otro, no conseguiría ningún punto.
Nota: no cuentan las salidas que no están en contacto con el extremo
Puntuacion adicional: Existen 4 zonas especiales (marcadas con un punto) en cada uno de los laterales del tablero.
Aquí las salidas de agua cuentan el doble. Resulta una buena estrategia tratar de obtener salidas de agua en estos pun-
tos y, a la inversa, evitar que su oponente obtenga salidas de agua en dichos puntos y que consiga dicha puntuación.
Si, en el ejemplo anterior, el jugador A tenía una salida de agua en un punto especial, su puntuación será: (5+1) x (4)
= 24 (il. 5). Con una salida de agua en un punto especial en ambos extremos del tablero, su puntuación será incluso
superior: (5+1) x (4+1) = 30 (il. 6).
Siga las reglas para dos jugadores con la siguiente variación:
Los jugadores se sientan en los cuatro lados del tablero, norte y sur es un equipo y este y oeste es el otro. Al jugar en
sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una ficha como se ha indicado anteriormente.
(Le recomendamos que pruebe esta variante una vez que se ha familiarizado con el juego para dos o cuatro jugadores).
Siga las reglas para dos jugadores con la siguiente variación:
El primer jugador juega de norte a sur, el segundo de este a oeste y el tercero...es el saboteador
Los jugadores acuerdan una puntuación máxima, por ejemplo, 24. Los jugadores se turnan (en sentido de las agujas del
reloj) para mover sus fichas, mientras que el saboteador trata de frustrar los planes del resto de jugadores, de tal forma
que ninguno de los otros dos jugadores consiga llegar a la puntuación acordada. En tal caso, el saboteador se proclama
ganador o, de lo contrario, gana el jugador que consiga la mayor puntuación.
Se puede asignar la función de saboteador mediante una subasta. El primer jugador especifica la puntuación por la que
está dispuesto a desempeñar la función de saboteador, por ejemplo 28. Si el segundo jugador cree que puede impedir
que se consiga una puntuación de 25, puja por esa cifra. El tercer jugador puja por una puntuación inferior o iguala la
puntuación anterior, y así sucesivamente hasta que dos de los jugadores pujen por la misma puntuación. El saboteador
gana si ninguno de los otros jugadores alcanza la última puja o, de lo contrario, gana el jugador que consiga la mayor
puntuación.
Se sacan todas las fichas de la bolsa, se colocan al revés sobre la mesa y se mezclan. Los jugadores pueden elegirlas
libremente. Algunas fichas tienen un círculo grabado en la parte inferior, otras no lo tienen. Las fichas con un círculo
tienen salidas de agua en tres lados diferentes (il. 7), el resto tiene una salida en dos lados o en uno. En función de la
posición, puede resultar ventajoso elegir una ficha de un tipo o de otro.
REGLAS DEL JUEGO
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