700607
9
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/12
Pagina verder
9
ENEMY TURN
To resolve an enemy turn, do the following steps in order:
1. Enemy Activation
Roll
Move
Target
Attack
2. Discard Threat and Refresh Dice
1. Enemy Activation
Starting with the enemy in the top enemy slot of the sideboard and
continuing downward, activate each enemy 1 at a time until all
enemies in play have been activated once. To activate an enemy do
the following in order:
Roll
Take a die o the threat track and roll it. Match the number result to an
action on the enemy’s card. That action will determine the enemy’s
speed, range and strength for the activation as well as any special rules
that apply during the action.
Move
Move the enemy by following these steps:
1. If the enemy is sharing a space with an avatar, do not move it.
2. Otherwise, move the enemy toward the nearest avatar (the
avatar that would require the least amount of movement to
reach) until it enters that avatar’s space, or until it has moved
a number of spaces equal to its speed, whichever comes first.
(If multiple avatars are equally close, the current bookkeeper
decides which of those avatars the enemy will move toward.)
Enemies can freely move across solid colored lines (but not solid
white lines).
Target
Determine which avatar the enemy will target for an attack by
following these steps:
1. If there are no avatars within the enemy’s range and clear sight,
it will not attack.
2. Otherwise it will target the closest avatar (measured by number
of spaces away) within range. (If multiple avatars are equally
close, the current bookkeeper decides which of those avatars
the enemy will target.)
Note: Some attacks will specify a target within range. A target is in
range if it is within that attack’s listed range and clear sight.
Attack
The enemy now attacks its target. To resolve that attack, follow
these steps.
1. If the target avatar’s player has no die stored or chooses not to
defend, remove 1 from the target avatar.
2. If the target avatar’s player has a die stored, that player may
choose to defend against the attack by rolling the stored die.
If the roll is less than the strength of the attack, discard the die
and remove 1 from the target avatar.
If the roll is equal to or higher than the strength of the attack,
then the attack has been blocked. Return that die to the
player’s sheet.
3. If the avatar lost its last , it ceases to exist in this comazone.
(See The Morass section on this page.)
After activating an enemy, discard the threat die used to determine its
action and activate the next enemy.
Note: Attacks from other sources, e.g. the Adventure Book, are
resolved in the same way, except a threat die is not discarded.
2. Discard Threat and Refresh Dice
Once all enemies have been activated once, discard any threat dice
remaining on the threat track, return all dice in the discard pool to
the dice bag and continue to the next player’s turn.
THE MORASS
When an avatar loses all of its , it ceases to exist within that
comazone. Do the following in order:
1. Reveal a vital signs card.
2. Remove that avatar from play (i.e. the map).
3. Discard its avatar card, all unused dice, any starting items listed
on that card and any active status eects or suspicious tokens on
that avatar. Keep your .
4. Reveal the next avatar card on that player’s mat, and add its
standee to the Morass section of the sideboard.
5. Add 3 tokens to the new avatar’s card. (Add additional tokens
if the avatar has a bonus.)
6. Retrieve any starting items listed on that avatar’s card from the item
deck, if possible, and equip those items. (If equipping an item to
a slot that is already filled, the previously equipped item must be
moved to inventory. Discard item cards in excess of the two card
inventory limit.)
If any player’s third avatar is sent to the Morass or if all avatars
are in the Morass at the same time, the players lose.
At the beginning of a player’s turn, if her avatar is in the Morass,
it returns to play. Place the avatar on any space on the map that
has an avatar already on it. If the current comazone is listed as a
suspicious comazone on the avatar card, place a suspicious token
on the avatar card.
THE NEXUS
Sometimes the Adventure Book will send players to the Nexus. The
Nexus is the row of comazone cards that was set out next to the
Adventure Book during setup.
When players are sent to the Nexus, each player places her avatar
on its card then reviews the comazones in the Nexus. Choose one
comazone to visit next and turn to the page in the Adventure Book
indicated on that comazone card. Place or remove suspicious tokens
as appropriate, based on the avatar cards’ suspicious comazones.
When choosing a comazone, remember that your goal is to locate
the Prime I.D. by playing through to the end of its home comazone.
There are 3 ways to narrow down your search for the correct
comazone/Prime I.D. Entity:
Hints from the story text of the clue cards you’ve revealed
The correct comazone is never the comazone you started in
Any I.D. Entity you’ve already encountered during this play is not
the Prime I.D. Entity.
9

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Gezelschapsspellen Comanauts bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Gezelschapsspellen Comanauts in de taal/talen: Engels als bijlage per email.

De handleiding is 5,02 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info