700582
1
Verklein
Vergroot
Pagina terug
1/4
Pagina verder
NL FR
Kan jij de puzzels oplossen?
INHOUD
• Speelbord
• 36 Magnetische speelstukken (zwart)
• Spelregels
DOEL VAN HET SPEL
Door telkens een speelstuk te slaan, moet je aan het einde nog maar
één stuk overhouden. Kan jij deze puzzel oplossen?
VOORBEREIDING
Het spel bestaat uit een speelbord met 37 genummerde vakjes. Plaats
op elk vakje een speelstuk, behalve op het middelste vakje nummer
19 (diagram A).
ZO SPEEL JE SOLITAIRE
Op elk vakje van het speelbord staat een speelstuk, behalve op het
middelste vakje nummer 19. Door telkens 1 speelstuk te slaan houd
je aan het einde nog maar 1 speelstuk over (diagram A). Een speel-
stuk kan geslagen worden door er met een ander speelstuk overheen
te springen. Een sprong bestaat uit het verplaatsen van een van de
speelstukken over de ander speelstuk naar een leeg vakje. Er mag
alleen horizontaal en verticaal gesprongen worden. Bijvoorbeeld van
vakje 17 naar 19, waarna speelstuk 18 wordt verwijderd.
SPELVARIANT
Naast het klassieke solitair zijn er nog 4 anderen varianten om dit spel
te spelen:
• Het kruis
• De spreker en zijn gehoor
• De apostelen
• De piraat
Raadpleeg diagram B t/m E voor de begin- en eindopstellingen van
deze spelvarianten.
Saurez-vous résoudre ce casse-tête ?
CONTENU
• Plateau de jeu
• 36 pions magnétiques (noirs)
• Règles du jeu
BUT DU JEU
Déplacer ses pions sur le plateau dans le but de n’en conserver qu’un
seul. Réussirez-vous à résoudre un tel casse-tête ?
AVANT DE COMMENCER
Le plateau comporte 37 cases numérotées. Placez un pion sur
chacune des cases, sauf sur la case placée au centre qui porte le
numéro 19 (diagramme A).
DÉROULEMENT DU JEU
Sur chaque case du plateau se trouve un pion, sauf sur la case du
milieu portant le numéro 19. En retirant à chaque fois un pion, vous
n’en conserverez plus qu’un seul à la fin de la partie (diagramme A).
Pour éliminer un pion, vous devez sauter par-dessus avec un autre
pion. Pour cela, le premier pion « saute » par-dessus le deuxième
et rejoint (obligatoirement) la case vide. Un pion ne peut sauter
qu’horizontalement ou verticalement, et un seul pion à la fois. Par
exemple de la case 17 à la case 19, en éliminant le pion 18.
VARIANTES
Outre la version classique du solitaire, vous pouvez également vous
amuser avec quatre autres variantes :
• La croix
• L’orateur et son auditoire
• Les apôtres
• Le pirate
Consultez les diagrammes B à E pour les disposition de départ et
d’arrivée de ces variantes de jeu.
Solitaire
Het kruis
l
La croix
l
Das Kreuz
l
The cross
De spreker en zijn gehoor
l
L’orateur et son auditoire
Der Redner und seine Zuhörer
The speaker and his audience
Beginstelling
Position initiale
Ausgangsposition
Start position
Beginstelling
Position initiale
Ausgangsposition
Start position
Beginstelling
Position initiale
Ausgangsposition
Start position
Eindstelling
Position finale
Endposition
End position
Eindstelling
Position finale
Endposition
End position
Eindstelling
Position finale
Endposition
End position
A B C
Twee schijven twaalf punten verplaatsen.
Eén schijf achttien punten en een andere schijf zes punten
verplaatsen.
Kunnen niet alle 24 punten worden benut dan worden zoveel punten
gespeeld als mogelijk is, dus achttien, twaalf of zes. Zo niet dan gaat
de beurt voorbij.
DOUBLEERSTEEN
De doubleersteen gebruik je als je afgesproken hebt, meer potjes te
spelen. De doubleersteen met de nummers 2, 4, 8, 16, 32 en 64, wordt
gebruikt om het aantal punten waarom wordt gespeeld (in beginsel 1),
één of meerdere malen te verdubbelen. Ieder heeft het recht om als
hij aan de beurt is voordat hij gooit, de inzet te verdubbelen. Weigert
de tegenstander de dubbel, dan wint de dubbelaar een punt en is het
spel afgelopen. Neemt de tegenstander de dubbel aan, dan speel je
verder voor het dubbele aantal punten. De tegenstander krijgt dan de
doubleersteen aan zijn kant en heeft het alleenrecht om later, indien
het zijn beurt is, voordat hij gooit terug te dubbelen, waarna zijn tegen-
stander voor 2 punten kan opgeven of voor 4 punten verder kan spelen,
enzovoorts.
Voorbeeld:
Zie diagram 7: Dit is op het moment waarop wit, alvorens te gooien,
de doubleersteen op 2 kan draaien. Plaats de doubleersteen midden
op het bord en vermeld daarbij nadrukkelijk: “ik doubleer”. Wit staat
flink voor.
UITHALEN
Je wint als je jouw vijftien stenen als eerste van het bord afspeelt. Je
mag pas beginnen met schijven van het bord te spelen als jouw vijftien
schijven in het thuisvak staan (diagram 1).
Voorbeeld:
We slaan nu een gedeelte van het middenspel over en gaan door met
de spelsituatie volgens diagram 8a.
Wit gooit 6-2. Wit speelt één schijf op punt 12 naar 6 en heeft
daarmee al zijn schijven in zijn thuisvak. Wit mag dus met uithalen
beginnen. In dit geval zou een schijf van 2 kunnen worden uitge-
haald (diagram 8b). Door deze beginnersfout (haastige spoed) komt
de schijf op 2 onnodig kwetsbaar te staan. Wanneer zwart in de
volgende worp een 2 gooit, wordt de schijf op 2 geslagen. Wit speelt
slimmer; hij verplaatst één schijf van 12 naar 6 en speelt deze vervol-
gens door naar 4; zijn hele thuisvak blijft gesloten en zwart kan niet
inkomen (diagram 8c).
Wit gooit 6-4. Wit speelt één schijf van punt 6 het bord af en speelt
de andere schijf van punt 6 naar 2 (diagram 8d). Dus niet de schijf
op punt 4 uithalen, waardoor de andere schijf van punt 6 kwetsbaar
zou komen te staan.
Zwart gooit 4-2. Zwart kan weer niet inkomen. De punten 4 en 2 zijn
bezet en zwart mag niet ineens naar punt 6.
Wit gooit nu 6-5. Wit mag nu twee schijven uithalen van punt 5
(diagram 8e).
Zwart gooit 5-4. Zwart loopt via punt 5 door naar 9 (diagram 8f).
Het zal duidelijk zijn dat wit gewonnen staat. Wit zal het eerste alle
schijven hebben uitgehaald en wint het aantal punten dat de doubleer-
steen aangeeft.
Diagram 9, waarin alleen de schijven van wit in het thuisvak staan
opgesteld, dient ter illustratie voor alle volgende voorbeelden. Je
moet dus steeds na het spelen van een zet of combinatie van zetten,
de schijven in de oorspronkelijke diagramstelling terug plaatsen.
Voorbeeld:
Wit gooit 4-3. Op punt 1, 2, 4, 5, 6 liggen schijven. Een schijf uit punt
4 mag worden uitgehaald. Punt 3 is leeg. In dit geval moet er altijd
eerst een schijf van punt 6, 5 of 4 worden gespeeld. Wanneer bij de
worp 4-3 slechts de punten 1, 2, en 4 bezet zijn, dan mag, behalve
uiteraard de schijf op punt 4, ook de schijf op punt 2 of 1 uitge-
haald worden d.m.v. de geworpen 3. Bij het uithalen moeten eerst
de mogelijkheden van de worp worden benut voor verplaatsing,
alvorens men met een hogere worp een lager staande schijf mag
uithalen.
Wit gooit 5-3. De schijf op punt 5 kan nu worden uitgehaald. De
dobbelsteen met getal 3 kan op 2 manieren worden gespeeld: een
schijf verplaatsen van punt 6 naar 3 of van punt 4 naar 1. Niet toege-
staan is, een schijf van punt 2 of 1 met de worp 3 uit te halen.
Wit gooit 6-6 (24 punten). Drie schijven van punt 6 en één schijf van
punt 5 mogen worden uitgehaald.
Wit gooit 5-5 (20 punten). Eén schijf van punt 5 uithalen en drie
schijven van punt 6 naar 1 verplaatsen.
Wit gooit 4-4 (16 punten). Alle vier de schijven van punt 4 mogen
worden uitgehaald.
Wit gooit 3-3 (12 punten). Maximaal twee schijven tegelijk van punt
6 uithalen, waardoor de punten 6 en 5 kaal komen te staan. Moet
zwart nog een schijf inbrengen. Dan is een van de vele oplossingen:
een schijf van punt 6 uithalen, vervolgens een schijf van punt 5 naar
2 spelen en een schijf van punt 4 naar 1.
Wit gooit 2-2 (8 punten). De volgende mogelijkheden voor het
uithalen:
- Drie schijven van punt 2 uithalen en een schijf van punt 4, 5 of 6
twee punten verplaatsen.
- Twee schijven van punt 4 uithalen.
- Eén schijf van punt 6 uithalen en een van punt 2.
- Geen enkele schijf uithalen, maar vier schijven van hoger genum-
merde punten twee plaatsen verzetten of twee schijven vier
punten verplaatsen.
Wit gooit 1-1. Indien zwart met een of meer schijven tussen de twee
speelhelften staat, kan wit het thuisvak afsluiten, zodat zwart in de
volgende gooi niet kan inkomen. Wit speelt dan: één schijf van punt
6 naar 5, twee schijven van punt 4 naar 3 en haalt een schijf uit van
punt 1.
PUNTENTELLING: GAMMON EN BACKGAMMON
De winnaar is degene die als eerste al zijn schijven van het bord heeft
gespeeld. De puntentelling:
Wie het eerste alle schijven heeft uitgehaald, wint de partij met een
punt, of het aantal dat, na doubleren / redoubleren, is geaccepteerd.
Heeft de tegenpartij nog geen enkele schijf uitgehaald, dan telt
de partij dubbel; dit noemt men een Gammon. De Gammon levert
dus ten minste 2 punten op of het dubbele aantal punten van de
doubleersteen.
Indien er nog ten minste één schijf van de tegenpartij in het thuisvak
van de winnaar staat of nog moet worden ingebracht, dan telt de
partij voor drie punten of drie maal de stand van de doubleersteen.
Voorbeeld:
Speler B heeft speler A gedubbeld. A heeft aangenomen en een
tijdje later teruggedubbeld. B speelde voor 4 verder en scoorde aan
het einde een gammon. B wint nu 2 x 4 = 8 punten. Als je meer potjes
speelt kun je een hopeloze stand na bijvoorbeeld twee potjes nog
corrigeren door slim gebruik te maken van de doubleersteen.
10 3
19508_backgammon_solitaire_handl_inside.indd 4-5 06-10-15 12:21
1

Hulp nodig? Stel uw vraag in het forum

Spelregels

Misbruik melden

Gebruikershandleiding.com neemt misbruik van zijn services uitermate serieus. U kunt hieronder aangeven waarom deze vraag ongepast is. Wij controleren de vraag en zonodig wordt deze verwijderd.

Product:

Bijvoorbeeld antisemitische inhoud, racistische inhoud, of materiaal dat gewelddadige fysieke handelingen tot gevolg kan hebben.

Bijvoorbeeld een creditcardnummer, een persoonlijk identificatienummer, of een geheim adres. E-mailadressen en volledige namen worden niet als privégegevens beschouwd.

Spelregels forum

Om tot zinvolle vragen te komen hanteren wij de volgende spelregels:

Belangrijk! Als er een antwoord wordt gegeven op uw vraag, dan is het voor de gever van het antwoord nuttig om te weten als u er wel (of niet) mee geholpen bent! Wij vragen u dus ook te reageren op een antwoord.

Belangrijk! Antwoorden worden ook per e-mail naar abonnees gestuurd. Laat uw emailadres achter op deze site, zodat u op de hoogte blijft. U krijgt dan ook andere vragen en antwoorden te zien.

Abonneren

Abonneer u voor het ontvangen van emails voor uw Gezelschapsspellen Backgammon-Solitaire bij:


U ontvangt een email met instructies om u voor één of beide opties in te schrijven.


Ontvang uw handleiding per email

Vul uw emailadres in en ontvang de handleiding van Gezelschapsspellen Backgammon-Solitaire in de taal/talen: Nederlands, Duits, Engels, Frans als bijlage per email.

De handleiding is 0,14 mb groot.

 

U ontvangt de handleiding per email binnen enkele minuten. Als u geen email heeft ontvangen, dan heeft u waarschijnlijk een verkeerd emailadres ingevuld of is uw mailbox te vol. Daarnaast kan het zijn dat uw internetprovider een maximum heeft aan de grootte per email. Omdat hier een handleiding wordt meegestuurd, kan het voorkomen dat de email groter is dan toegestaan bij uw provider.

Uw handleiding is per email verstuurd. Controleer uw email

Als u niet binnen een kwartier uw email met handleiding ontvangen heeft, kan het zijn dat u een verkeerd emailadres heeft ingevuld of dat uw emailprovider een maximum grootte per email heeft ingesteld die kleiner is dan de grootte van de handleiding.

Er is een email naar u verstuurd om uw inschrijving definitief te maken.

Controleer uw email en volg de aanwijzingen op om uw inschrijving definitief te maken

U heeft geen emailadres opgegeven

Als u de handleiding per email wilt ontvangen, vul dan een geldig emailadres in.

Uw vraag is op deze pagina toegevoegd

Wilt u een email ontvangen bij een antwoord en/of nieuwe vragen? Vul dan hier uw emailadres in.



Info