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Schritt 11
So, wir haben es fast geschafft. Widmen wir uns nun der 5er-Gruppe in
Spalte b, deren Summe 33 ergeben muss. Die verbleibenden Felder müs-
sen eine Summe von 14 ergeben. Die einzigen möglichen Kombinationen
sind 5 + 9 und 6 + 8. Da die Zahl 9 aber bereits in der Spalte verwendet
wurde, bleibt uns nur noch die Möglichkeit 6 + 8. Wenn wir die 6 in das
Feld b5 schreiben würden, müssten wir ins Feld a5 ebenfalls eine 6
schreiben, um die erforderliche Summe von 12 in der Zeile zu erzielen.
Da das nicht möglich ist, müssen wir also die 8 ins Feld b5 schreibe.
Damit kommt ins Feld b4 die Zahl 6. Die beiden letzten Zahlen zu nden,
welche die Zeilen vervollständigen, ist jetzt ein Kinderspiel!
Tipps
* Überprüfen Sie zur Sicherheit noch einmal, ob alle Bedingungen erfüllt sind, bevor Sie eine Ziffer in ein Feld eintragen.
* Beginnen Sie mit den einfachen Rätseln und arbeiten Sie sich zu den schwierigen Rätseln vor.
* Stecken Sie bei einem Rätsel fest? Sehen Sie sich noch einmal das Beispiel-Rätsel und die Lösungstechniken an.
* Schreiben Sie alle noch möglichen Ziffern mit dem Stift in die leeren Felder. So sehen Sie auf einen Blick, welche Lö-
sungsmöglichkeiten überhaupt noch verfügbar sind, wenn Sie mehrere Zeilen und Spalten überblicken müssen.
* Raten Sie nicht! Tragen Sie eine Zahl nur dann endgültig in ein Feld ein, wenn Sie sich ganz sicher sind, dass die Zahl auch
in dieses Feld gehört. Es gibt immer nur genau eine Lösung für ein Rätsel!
Code Kakuro mit mehreren Spielern
Zusätzliches Spielmaterial:
1 Sanduhr
8 Punktezähler (je 2 pro Farbe)
Vorbereitung & Spielregeln:
Jeder Spieler erhält 2 Punktezähler einer Farbe und legt sie auf das Spielbrett (siehe Abbildung auf der Spiel-
schachtel). Stellen Sie die Sanduhr neben das Spielbrett. Wählen Sie ein beliebiges Kakuro aus und setzen sie es in
die Zaubertafel ein. Die Spielregeln: Jeder Spieler hat nunmehr im Uhrzeigersinn jeweils 1 Minute Zeit, um Zahlen
auf das Spielbrett zu legen. Die Zeitmessung erfolgt anhand der Sanduhr. Die Spieler erhalten wie folgt Punkte:
* 1 Punkt für jede korrekte Zahl
* 3 Punkte für jede Zahl, die eine Gruppe vervollständigt
Beispiel: Wenn ein Spieler 2 Zahlen korrekt auf das Spielbrett legt und eine weitere Zahl, die eine Gruppe vervoll-
ständigt, so erhält er dafür 5 Punkte (2 Punkte für die 2 Zahlen und 3 Punkte für die Zahl, welche die Gruppe vervoll-
ständigt hat).
Die Bonuspunkte werden nur dann vergeben, wenn der Spieler innerhalb seiner Minute eine komplette Gruppe vervoll-
ständigen kann (für die Vervollständigung einer bereits von anderen Spielern teilweise gelegten Gruppe gibt es keine
Bonuspunkte).
Wenn ein Spieler eine Zahl falsch legt, endet sein Zug augenblicklich. Außerdem wird die falsche Zahl wieder vom
Spielbrett entfernt. Der Spieler, dem eine falsch platzierte Zahl auffällt, erhält dafür die Punktanzahl für eine kor-
rekt gelegte Zahl. Das Spiel ist dann beendet, wenn das Kakuro vollständig gelöst ist. Der Spieler mit der höchsten
Punktezahl gewinnt das Spiel.
JUMBO Spieletipp:
Um für faire Bedingungen zu sorgen, sollten Sie mit mehreren Spielern mindestens so oft spielen, wie Spieler teilneh-
men, wobei jeder Spieler einmal beginnen darf. Wenn Sie beispielsweise mit 4 Spielern Code Kakuro spielen, sollten sie
4 Partien spielen, wobei jeder Spieler einmal anfängt.
Punkte zählen: Jeder Spieler verfügt über zwei Punktezähler. Einer steht für die Zehnerstelle (10, 20 - 100) und
einer für die Einerstelle (1-9) . Wenn ein Spieler beispielsweise über 14 Punkte verfügt, legt er den Zähler für die
Zehnerstelle auf die 10 und den Zähler für die Einerstelle auf die 4 (s. auch Rückseite der Spielverpackung) .
By Jumbo International, P.O. Box 2224, 1500 GE Zaandam, The Netherlands Vertrieb durch Jumbo Spiele
GmbH, Reidemeisterstr.3, 58849 Herscheid, Deutschland © 2006 Hertzano. All rights reserved.
® Code Kakuro is a registered trademark.
Registered Design Hergestellt in Israel
Vorsicht: Dieses Spiel enthält kleine Teile, an denen Kinder ersticken können und ist ungeeignet für Kinder
unter 3 Jahren. Schachtel mit Herstelleranschrift bitte aufbewahren.
www.jumbo.eu
Einleitung
Kakuro ist ein logisches, auf Zahlen basierendes “Kreuzwort”-Rätsel, für das keinerlei sprachliche
Kenntnisse erforderlich sind. Kakuro ist somit eine Mischung aus klassischem Kreuzworträtsel und des
Zahlenrätsels Sudoku. Vom Kreuzworträtsel her stammt die Struktur und die Grundidee, waagerechte
und senkrechte Informationen zu kombinieren. Vom Sudoku hingegen kommen die Ziffern von 1 – 9 und
die Logik, mit deren Hilfe sich das Rätsel lösen lässt.
Alles, was Sie benötigen, sind Logik und die Beherrschung der einfachsten Grundrechnungsarten.
Spielvorbereitung
Legen Sie zuerst ein beliebiges Kakuro in den Rahmen und dann das ache, durchsichtige Gitter
darüber. Drücken sie vorsichtig das Gitter in den Rahmen - schon ist die Kakuro – Zaubertafel fertig
und es kann losgehen.
Die Spielregeln
Die Regeln für Code Kakuro sind einfach. Ziffern von 1 – 9 müssen so in den weißen Feldern unterge-
bracht werden, dass sie in einer Folge nur einmal vorkommen und ihre Summe die im schwarzen Feld
vorgegebene Zahl ergibt. Dies gilt sowohl für das waagerechte als auch senkrechte Lösen des Kakuro.
Die Summe aller Ziffern muss somit die vorgegebene Zahl ergeben.
Ein leeres Code Kakuro-Rätsel Die Lösung für das Rätsel
Beispiel für das Lösen eines Kakuro
Wenn Sie dem nachfolgenden Beispiel der Lösung eines Code Kakuro-Rätsels Schritt für Schritt folgen,
haben Sie schon das nötige Wissen parat, um weitere Kakuro’s selbständig
und erfolgreich zu lösen.
Code Kakuro’s „Magische Gruppen“
Das Geheimnis, das hinter jedem Code Kakuro-Rätsel steckt, besteht darin, sich die Fähigkeit
anzueignen, so genannte „Magische Gruppen“ zu erkennen. Eine Magische Gruppe ist eine Gruppe
von Zahlen, welche die einzige mögliche Kombination von Zahlen darstellt, die in eine Zeile
oder Spalte passen können. Der Einfachheit halber bezeichnen wir nachfolgend jede zusammen-
hängende Reihe von Feldern (also eine Zeile oder Spalte) als Gruppe. Von einer Magischen Gruppe
sprechen wir, wenn es nur noch eine Lösung für diese Gruppe gibt. Wenn eine Magische Gruppe erkannt
wird, ist einem sofort bewusst, welche Zahlen in die Gruppe eintragen werden müssen. Es gilt jetzt
nur noch herauszu nden, in welcher Reihenfolge. In der nachfolgenden Lösung widmen wir uns
verschiedenen Techniken, um „Magische Gruppen“ zu erkennen.
Das neue japanische Kulträtsel!
KAKURO_HDL_4pag.indd 4-1KAKURO_HDL_4pag.indd 4-1 03-07-2006 07:34:5103-07-2006 07:34:51
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