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ELEKTRONISCHES DARTSPIEL
GEBRAUCHSANWEISUNG
EINFÜ HRUNG
Vielen Dank, daß Sie sich für das elektronische Dartspiel 208/208C/216/216C entschieden
haben.
Lesen Sie diese Gebrauchsanweisung sorgfältig durch und machen Sie sich mit dem
Dartspiel vertraut, bevor Sie mit dem Spiel beginnen.
Diese Gebrauchsanweisung gilt r 208/208C/216/216C.Das 216/216C wurde r 1 bis 16
Spieler und 30 Spielarten entworfen, 208/208C wurde r 8 Spieler und 21 Spielarten
entworfen.
mtliche Beschreibungen r die Spiele LUDO, Killer, 21 Punkte, Schiebe den Pfennig,
Die besten Zehn, Rot gegen Grün, Englisches Cricket, Fußball und Snooker gelten nicht
für das ECHO-208C. Außerdem sind nur 8 Spieler gemeint, wenn Sie das ECHO-208C
erworben haben, wenn in den Spielregeln 16 Spieler angesprochen werden.
Großer patentierter “DIAMANT-Fangring für Fehlwürfe.
15 Toneffekte und Option Ton ein/aus.
Taste “DELETE”, die es den Spielern ermöglicht, Ergebnisse von fehlgeworfenen oder
abgeprallten Darts wieder zu löschen.
Die Anzeigetafel ist logisch aufgebaut und leicht zu bedienen.
“STUCK”-Anzeige ermöglich es den Spielern, schnell und einfach, hängengebliebene
Segmente des Dartboards wieder zu richten.
Einschließlich AC/DC-Adapter, 6 Softtip-Darts und 14 Ersatzspitzen.
KURZ-EIN HRUNG
1. Stecken Sie den Adapter in eine Netzsteckdose und das andere Ende (Rundstecker) des
Kabels in die Ö ffnung am rechten unteren Dartboardrand.
2. Die optischen Anzeigen beginnen automatisch durchzulaufen, dieser Autotest wird durch
Drücken einer beliebigen Taste gestoppt.
3. Drücken Sie die “GAME-Taste um eine der möglichen Spielarten auszuhlen und
drücken Sie die “OPTION-Taste um eine Spielvariante auszuhlen.
4. rcken Sie die Taste CHANGE um das ausgewählte Spiel und die Spielveriante zu
bestätigen und um zur nächsten Einstellungsanzeige zu wechseln.
5. Drücken Sie die “PLAYER-Taste um die Anzahl der Spieler (1-8, 12 oder 16 Spieler) oder
2 Mannschaften (Teams) festzulegen und drücken Sie die Taste DOUBLE um die
Einstellung Double in/out für 01-Spiele auszuwählen.
6. Drücken Sie die “CHANGE-Taste um das Spiel zu beginnen.
7. Drücken Sie die “CHANGE-Taste, um nach jeder Runde zum neuen Spieler zu wechseln.
8. Drücken und halten Sie die >RE- START”-Taste zwei Sekunden lang um ein
neuesSpiel zu beginnen.
SICHERHEITSBESTIMMUNGEN
1. Dieses elektronische Dartboard ist nur für Softtip-Darts mit Plastikspitzen bestimmt, Darts
mit Stahlspitzen können das Dartboard beschädigen.
2. Darts ist ein Spiel r Erwachsene. Es beinhaltet funktionelle scharfe Teile und Ecken.
Kinder sollten nur unter der Aufsicht von Erwachsenen spielen.
3. Konzentrieren Sie sich immer voll auf das Spiel und überzeugen Sie sich vor jedem Wurf,
daß niemand verletzt oder getroffen werden kann.
4. Dieses Gerät beinhaltet Kleinteile die nicht für Kinder unter 36 Monaten geignet sind.
5. Dieses Gerät darf nur mit dem mitgelieferten Adapter (9V DC/300 mA Leistung) betrieben
werden.
6. Vor dem Reinigen lösen Sie bitte den Adapter von dem Gerät.
Bewahren Sie die gesamte Gebrauchsanleitung sorgfältig auf, denn sie ist nicht nur eine
genaue Information über das Dart-Spiel sondern auch ein Nachweis für die
Produkt-Garantie.
PHYSICAL DESCRIPTIONS
MONTAGE
1. Wählen Sie einen geeigneten Ort, der die Montage des Boards nach internationalen
Standards in Höhe und Wurfabstand, wie in der untenstehenden Abbildung gezeigt, zuläßt
und versicheren Sie sich, daß die nge des Adapterkabels vom Dartboard bis zur
Steckdose reicht.
2. Befestigen Sie die obere Schraube in 193 cm he vom Forbidden, die untere Schraube
sollte genau senkrecht 40 cm unter der oberen montiert werden.
3. ngen Sie das Dartboard vorsichtig an beiden Schrauben auf, tteln Sie ein wenig
daran, um zu testen, ob das Dartboard sicher ngt, erst dann sollte mit dem Spiel
begonnen werden.
4. Die zwei befestigten Schrauben sollten zwischen Schraube und Wand nicht mehr als 8
mm Abstand haben um zwar eine Beschädigung im Inneren des Gerätes zu vermeiden,
aber das Dartboard sicher zu befestigen.
58(173cm)
PFEILE UND SPITZEN
1. Die Plastikspitzen nnen leicht abbrechen und schwere Darts sind nicht leicht aus dem
Dartboard zu entfernen. Darts mit Plastikspitzen und einem Gewicht von 12 bis 16 Gramm
sind am geeignetsten r das elektronische Dartspiel. Pfeile die mehr als 19 Gramm
wiegen, sollten nicht benutzt werden.
2. Falls Plastikspitzen abgebrochen wurden und in den Zielscheiben-Segmenten
steckenbleiben, versuchen Sie niemals diese abgebrochenen Pfeilspitzen in das Innere
des Dartboards zu drücken. Dadurch nnten die Pfeilspitzen, die in das Innere des
Dartboards gelangt sind einen ordentlichen Gebrauch und genaue Anzeigen verhindern,
außerdem nnten Zielscheiben- Segmente und Sensoren-Kreisläufe durch das
Hereindrücken der Pfeilspitzen sehr leicht beschädigt werden. Bitte lesen Sie die
HINWEISE ZUR FEHLERQUELLEN-BEHEBUNG. sen Sie die Schrauben an der
ckwand-Abdeckung des Boards mit einem Schraubenzieher und nehmen Sie die
ckwand ab, halten Sie die abgebrochene Spitze mit einer Zange fest, und drücken Sie
die Spitze aus dem Inneren des Zielscheiben-Segments heraus.
TASTENFUNKTIONEN
Das Dartspiel verfügt über 3 Tasten mit den nachfolgenden Funktionen:
TASTE
SPIEL EINSTELLEN
SPIEL EINLEITEN
Ä NDERE
>FANGE AUFS
NEUE AN
Bestätige Einstellung.
-
Ä ndere zum nächsten Spieler.
Beginne neues Spiel.
SPIEL/SPIELER
>LÖ SCHEN
Score bersicht
Spiel-/Spieleroptionen.
-
-
-
sche aktuellen Dartscore.
Zeige Scores aller Spieler.
OPTIONEN
Pause
>TON
Doppelt Ein/Aus
-
Ton ein/aus
-
Sperre Dartspiel / Hebe Sperren
Dartspiel auf
Ton ein/aus
1. Das Symbol “> bedeutet, dass Sie die Taste während 2 Sekunden betätigen müssen,
um Funktionen wie Löschen, Ton und ERNEUT Starten bedienen zunnen.
2. Wenn das Symbol > unsichtbar ist, betätigen Sie dann einfach die Taste der
gewünschten Funktion.
LED-ANZEIGEN
1. Die 2 LED-Anzeigefenster zeigen nur den Scorestatus des aktuellen Spielers.
2. Das Dartspiel zeigt “PL-# und rd#” an für den kumulativen Score des Spielers” um
anzudeuten, welcher Spieler an der Reihe ist. Betätige daraufhin die Ä nder-Taste um
das Spiel zu beginnen oder zum nächsten Spieler weiterzugehen.
3. Beim Selektieren von weniger als 4 Spielern erscheinen “PL-# und 1, 2, 3 oder 4
Punkte” am Zeitweiligen-Scorefenster zur Angabe, wann Spieler 1, 2, 3 oder 4 an der
Reihe ist. Die Punkte der Spielernummern verschwinden, wenn mehr als 4 Spieler
selektiert sind.
4. Es erscheinen drei blinkende Punkte im Kumulativen-Scorefenster zur Andeutung der
Anzahl noch zu werfender Darts in dieser Runde. Für jeden geworfenen Wurfpfeil
erscheint ein Punkt. Dieses Fenster zeigt gleichzeitig an, dass das Dartspiel sich im
Start-Status befindet. Das Dartspiel zeigt abwechselnd “P#F# und den Endscore” und
“#rd”, welcher Spieler in welcher Runde gewonnen hat, wobei r den Gewinner eine
Melodie ertönt.
5. Das Dartspiel zeigt an, wo und wann eine Nummer 3x geworfen wurde, und somit voll oder
dicht ist:
Wenn eine Nummer dichtgeworfen wurde (3x geworfen wurde), zeigt es dies im zweiten
Anzeigefenster an für den Spieler, der an der Reihe ist.
Die mittlere Zeile im Anzeigefenster zeigt an, dass der Spieler noch keinen Wurfpfeil auf
diese Nummer geworfen hat.
Die unteren 3 Zeilen im Anzeigefenster zeigen den aktuellen Status an.
Der Punkt in der oberen linken Ecke leuchtet, auf wenn die betreffende Nummer
vollgeworfen wurde.
Der obere Punkt im Anzeigefenster leuchtet auf zur Andeutung, dass die Nummer von den
anderen Spielern geschlossen (vollgeworfen) wurde, und der heutige Spieler kann aus dieser
Nummer keine weiteren Punkte scoren, nachdem er/sie diese Nummer geschlossen hat.
SPIELREGELN
Einige grundsätzliche Dartregeln
1. Eine Runde sollte aus drei Dartwürfen pro Spieler bestehen. Jeder abgeprallte oder
außerhalb der Punktezone treffende Dart darf nicht erneut geworfen werden.
2. Alle Mitspieler werfen der Reihe nach. Um die Reihenfolge zu bestimmen, wirft man so
dicht wie glich an/in den Bull. Derjenige Spieler, der das Bullauge am dichtesten
getroffen hat, fängt an.
3. Die Einzelsegmente zählen die einfache Trefferzahl, die dem jeweiligen Segment
zugeschrieben ist, die Doppel- oder Dreifach-Ringe zähle die doppelte bzw. dreifache Zahl
des Einzelsegments. Der äußere Bull zählt 25 Punkte, das Bullauge 50 Punkte (Doppel-25).
01-SPIELE 301, 501 bis 1001 (A01), für 1-16 Spieler
1. Jeder Spieler beginnt mit einem gleichen Punktestand von 301, ...901 oder 1001. Das
Ziel dieses Spiels ist es, in jeder Spielrunde die Punktzahl soweit zu reduzieren, bis die
genaue Punktzahl 0 erreicht ist. Hat ein Spiele 0 Punkte erreicht ist das Spiel beendet.
2. Wirft ein Spieler einen Dart und erreicht eine höhere Punktzahl als die benötigte um auf
0 Punkte zu kommen, handelt es sich um eine Bust-Runde (Anzeige buSt). Der
Spielstand der vorigen Runde dieses Spielers wird wiederhergestellt, auch wenn erst 1
oder 2 Darts geworfen wurden.
3. Für jedes 01-Spiel gibt es 4 DOUBLE IN/DOUBLE OUT-Einstellungen.
DOUBLE IN: Der Spieler muß eine Zahl im Doppelring oder das Bullauge treffen um das
Spiel zu beginnen.
OPEN IN: Das Spiel beginnt durch einen beliebigen Treffer.
DOUBLE OUT: Um das Spiel zu beenden muß der Spieler exakt diejenige Punktezahl
im Doppel-Ring oder Bullauge treffen, die ihn genau 0 Punkte erreichen läßt. Es
gibt eine “Bust”- Runde wenn der Spieler nur einen Punkt zuviel erzielt, und er
kann das Spiel frühestens in der nächsten Runde beenden.
OPEN OUT: Jeder Treffer, der den Spieler genau 0 Punkte erreichen läßt, führt zum Spielende.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET/CRICKET MIT PUNKTEZÄHLUNG)
1. Ziel jedes Spielers oder Teams beim Score Cricket ist es, jede Zahl von 15 bis 20 und
das Bullauge “zuzumachen” (=“Close”). Derjenige Spieler bzw. dasjenige Team das
zuerst alle Zahlen und das Bullauge „zumacht und eine gleiche oder höhere Punktzahl
erreicht hat, gewinnt.
2. Ein Spieler/ eine Mannschaft macht eine Zahl oder das Bullauge “zu”, wenn er eine der
Zahlen im Dreifach-Ring, eine Zahl im Doppelring plus eine einfache Zahl oder drei einfache
Zahlen trifft.Der äußere Bull zählt einfach, das Bullauge doppelt.
3. Der erste Spieler der eine der Zahlen “zumacht”, “besitzt” diese Zahl und kann mit dieser
Zahl solange Punkte erzielen, bis alle weiteren Mitspieler die gleiche Zahl „zumachen“.
NO SCORE CRICKET (CRICKET OHNE PUNKTEZÄHLUNG)
Das CRICKET OHNE PUNKTEZÄ HLUNG ist einfacher als die Variante CRICKET MIT
PUNKTEZÄHLUNG. Es wird hier lediglich das möglichst rasche “Zumachen aller
Cricket-Zahlen von 15 bis 20 und des Bulls verlangt. Derjenige Spieler, der zuerst alle
Cricket-Zahlen „zumacht“, gewinnt das Spiel. Ein Punktevergleich ist hierbei nicht nötig.
CUT THROAT CRICKET (Halsbrecher-Cricket)
1. Diese Spielvariante entspricht dem Cricket mit Punktezählung, mit der Abweichung, daß
wenn ein Spieler eine Cricket-Zahl “zugemach” hat, alle künftigen Treffer auf dieser Zahl
dem Gegner geschenkt werden, wenn bei diesem die Zahl noch “offen” ist. Derjenige
Spieler, der zuerst alle Zahlen “zumacht” und den niedrigsten Punktestand erreicht hat,
gewinnt dieses Spiel.
2. Die Anzeige ist bei beiden Spielvarianten Cricket mit Punktezählung und Cut Throat
Cricket identisch.
LUDO (Mensch Ärgere Dich Nicht) (patentiert), 300-900 Punkte
1. Spielregeln für das LUDO-Dartspiel:
a). Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 0 Punkten und addiert sich selbst mit jedem
Treffer weitere Punkte hinzu, aber die aufaddierte Punktzahl eines vorangegangen
Spielers kann auf 0 Punkte zurückfallen, wenn der vorangegangene Spieler von einem
nachfolgenden Spieler “herausgeworfen” wird. Ein Gegner kann “herausgeworfen” (um
ihn erneut mit 0 Punkten beginnen zu lassen) werden, wenn nachfolgende Spieler die
gleiche Punktsumme in den Zehner- und Einerstellen erreichen, wie die des
vorausgegangenen Spielers. (Dafür müssen die Zehner- und Einerstellen, nicht die
Hunderterstellen, der Punktzahlen auf den Anzeigetafel miteinander verglichen
werden). Jeder treffende Dart kann einen Gegner töten und es ist möglich, in einer
Runde alle drei Gegner zuten.
b). Derjenige Spieler, der zur Zeit an der Reihe ist, gewinnt ein “Leben” hinzu, wenn er
einen Gegner einmal “hinauswirft”.
c). Jede aufaddierte Punktzahl zwischen 0 und 29 bedeutet eine “Sicherheitszone”, der
Spieler der zur Zeit an der Reihe ist, kann einen vorangegangenen Gegner nicht
“hinauswerfen” und dessen Punktzahl auf 0 Punkte reduzieren, wenn seine jetzige
Punktzahl kleiner als 30 Punkt ist.
Es gibt zwei Mö glichkeiten, das LUDO Dartspiel zu gewinnen:
Die aufaddierte Punktzahl erreicht oder überschreitet die vorgegebene Zielpunktzahl. Die
Zielpunktzahl kann zwischen 300, 400 ... bis 900 Punkte (in Hunderterschritten) liegen und
durch Drücken der OPTION-Taste festgelegt werden.
Wirf einen Gegner sieben Mal “hinaus (das bedeutet bis zu 7 Balken).
2. “Punktlücken”-Anzeige
Das Dartboard vergleicht die zwei angezeigten Werte der Zehner- und Einerstellen des
Spielers der zur Zeit an der Reihe ist, mit den Werten der anderen Spieler. Wenn die
“Punktlücke” kleiner als 60 Punkte ist, wird in der Anzeige von Spieler 1 oder Spieler 3 die
Punktlücke zum gegenwärtigen Spieler angezeigt. Gibt es szwei oder mehr Punktlücken mit
weniger als 60 Punkten werden diese alle abwechselnd angezeigt. Das Symbol “H” lleuchtet
auf wenn es keine Punktlücke unter 60 Punkten gibt. Zum Beispiel werden 39H7 und 43 H2
abwechselnd angezeigt. Das bedeutet, d der gegenwärtige Spieler mit einem Wurf von 39
Punkten Spieler 7 und mit einem Treffer von 43 Punkten Spieler 2 töten kann.
KILLER
1. Das Ziel dieses Spiels ist es, wie der Name schon sagt, die “Leben” des Gegners zu
“töten” bevor das eigene Leben ausgelöscht wird. Der letzte Spieler/die letzte
Mannschaft die “überleben” gewinnen das Spiel.
2. Bei diesem Spiel dürfen alle Zahlen, mit Ausnahme des Bullauges, getroffen werden.
3. Zu Beginn des Spiels, sollte jeder Spieler mit der anderen Hand als seiner Wurfhand einen
Dart auf die Scheibe werfen um seine “persönliche Zahl” zu bestimmen. Jeder Spieler muß
eine andere persönliche Zahl haben. Trifft der Spieler das Dartboard nicht oder trifft eine
Zahl die bereits “besetzt” ist oder das Bullauge, muß erneut geworfen werden.
4. Es gibt drei Spielvarianten: Killer (Doppelring), Killer (3 bis 7 Leben) und Killer Team.
KILLER (3 bis 7 Leben, Variante für 2-4 Spieler)
1. Variante 3 bis 7 Leben:
a). Zu Beginn des Spiels besitzt keiner der Mitspieler ein Leben.
b). Ein Spieler wird “Killer” wenn er insgesamt die festgelegte Anzahl von Leben durch
Treffen seiner persönlichen Zahl erreicht hat. Die Spieler können die gewünschte
Anzahl von Leben (3LF bis 7 LF) festlegen.
c). Ein Killer kann nicht, wenn er seine persönliche Zahl trifft, sein eigenes Leben töten
(dannre dieses Dartspiel wirkungslos).
d). Ein Killer kann den Titel “Killer” wieder verlieren, wenn seine persönliche Zahl von
einem Mitspieler getroffen wird, kann aber wieder zum “Killer” werden, wenn er die
festgelegte Zahl an Leben wieder erreicht hat.
e). Alle Treffer im Doppel- oder Dreifach-Ring zählen als einfache Treffer.
f). Die Melodie “Ha, Le, Lu, Ya” ertönt dann.
g). Ein Killer kann einen Spieler nicht durch einen Wurf töten, wenn dieser noch kein
erstes Leben (eine erste Balken) erreicht hat. Der erste Treffer des Killers auf die
Zahl des Gegners schenkt diesem ein Leben.
h). Der Gegner scheidet jedoch aus, wenn der “Killer” mit seinen restlichen Würfen
erneut die persönliche Zahl dieses Spielers trifft.
2. Der letzte Spieler, der noch mindestens 1 Leben übrighat, gewinnt das Spiel und die
Gewinner- Melodie ertönt.
Killer (Doppelring, dbl)
1. Die Variante dbl bezeichnet das traditionelle “Killer”-Spiel und bedeutet:
a). Jeder Spieler muß zuerst seine persönliche Zahl im Doppel-Ring treffen, damit er
“Killer” wird.
b). Der “Killer” muß dann die persönliche Zahl seines Gegners/ seiner Gegner im Doppelring
treffen, um ihre Leben zuten. Der “Killer” kann sich selbst “aus Versehen” töten und ein
eigenes Leben verlieren, wenn er seine eigene persönliche Zahl trifft.
c). Ein Killer bleibt immer ein Killer, bis dieser Spieler alle Leben verloren hat und
ausscheidet.
2. Der letzte Spieler, der noch mindestens 1 Leben übrighat.
SCRAM CRICKET (7T: 7 ZIELE), FÜR 2-16 SPIELER
1. Diese Variante wird genauso gespielt wie Scram, mit dem Unterschied, daß in dieser
Variante nur die Cricket-Zahlen 15 bis 20 und das Bullauge hlen. Jede Zahl und das
Bullauge müssen jeweils drei Mal getroffen werden, um die Zahl zu löschen.
2. Stopper löschen eine Zahl oder das Bullauge aus, indem sie diese Zahl entweder
einmal im Dreifach-Ring, einmal im Doppel-Ring und einmal einfach oder drei Mal
einfach treffen. Der äere Bull zählt einfach, das Bullauge doppelt.
SCRAM (21T: 21 ZIELE), R 2-16 SPIELER
1. Dieses Spiel wird mit allen Zahlen auf der Dartscheibe (1 bis 20) plus dem Bullauge
gespielt. Die Leuchtanzeige von Spieler 1 und Spieler 2 zeigen den “GELÖSCHT”-Status
aller 21 Zahlen an. Jeder Balken symbolisiert, wie nachfolgend gezeigt, eine Zahl:
-
-
-
-
-
-
-
-
-
20
19
B
14
13
8
7
6
1
2. Die Aufgabe des Scorers ist es, soviele Punkte wie glich, durch Treffen aller Zahlen,
zu erreichen. Stopper haben die Aufgabe in beliebiger Reihenfolge alle Zahlen von 1 bis
20 und das Bullauge zu treffen.
3. Die Scorer-Runde ist beendet, wenn alle Zahlen erloschen sind.
4. Derjenige Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel.
OVER (CON, VARIANTE FORTSETZEN); FÜR 2-16 SPIELER
1. Das Ziel dieses Spiels ist es für alle Mitspieler, durch abwechselndes Werfen mit drei
Darts eine gleiche oder höhere Punktzahl wie der “Leader” (Anführer) zu erreichen.
2. Dieses Ergebnis wird nun die neue Punktzahl des Leaders und er wird kein Leben verlieren,
solange diese Punktzahl am Ende der Runde immer noch gleich oder höher als die des
vorangegangenen Leaders ist. Sonst wird der neue Leader ein Leben verlieren.
3. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben, und derjenige Spieler der zuletzt noch am Leben ist,
gewinnt das Spiel.
OVER (CON, VARIANTE FORTSETZEN); FÜR 2-16 SPIELER
In der Spielvariante Top verliert ein Leader auch dann ein Leben wenn seine neue
erreichte Punktezahl niedriger ist als die von ihm in der vorangegangenen Runde erreichte
Ergebnis. Das alte Ergebnis bleibt immer als chst-Punktzahl bestehen. Das Ergebnis
kann dadurch immer nur verbessert werden.
OVER (LDR: ANFÜHRER)
Das Dartboard zeigt “LEA” und --- für den vorigen Leader an, wenn nach Beendigung
einer Runde kein Gegner es geschafft hat, neuer “Leader” zu werden. Es bedeutet, daß der
Spieler die Möglichkeit hat, eine neue Leader-Punktzahl festzulegen, ohne selbst ein
Leben zu verlieren, auch wenn die neue Leader-Punktzahl niedriger ist als die
vorangegangene Leader-Punktzahl.
UNDER (DARUNTER, VARIANTE FORTSETZEN) R 2 - 16 Spieler
1. Das Ziel dieses Spiels ist es für alle Mitspieler, durch abwechselndes Werfen mit drei
Darts eine gleiche oder niedrigere Punktzahl wie der “Leader” (Anführer) zu erreichen.
2. Dieses Ergebnis wird nun die neue Punktzahl des Leaders und er wird kein Leben verlieren,
solange dies Punktzahl am Ende der Runde immer noch gleich oder niedriger als die des
vorangegangenen Leaders ist. Sonst wird der neue Leader ein Leben verlieren.
3. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben, und derjenige Spieler der zuletzt noch am Leben ist,
gewinnt das Spiel.
4. Jeder ungültige Wurf zählt die zu höchste zu erreichende Punktzahl von 60 Punkten.
UNDER (LDR, ANFÜHRER)
1. Die Anzeigen für dieses Spiel entsprechen denen des Spieles OVER, Variante Anführer.
2. Das Dartboard zeigt “LEA” und “u---” für den vorigen Leader an, wenn nach Beendigung
einer Runde kein Gegner es geschafft hat, neuer “Leader” zu werden. Es bedeutet, daß
der Spieler die Möglichkeit hat, eine neue Leader-Punktzahl festzulegen, ohne selbst ein
Leben zu verlieren, auch wenn die neue Leader-Punktzahl niedriger ist als die
vorangegangene Leader-Punktzahl.
3. Eine Runde wird selbst dann beendet, wenn eine Gesamtpunktzahl über der des
Leaders liegt, selbst wenn nur ein oder zwei Würfe gültig sind.
4. Jeder ungültige Wurf zählt 60 Punkte und wird nach Drücken der PLAYER
CHANGE-Taste automatisch zum Ergebnis des Spielers hinzugezählt. Dadurch kann
der Spieler nicht absichtlich seinen Dart auf den Boden oder gegen den Fangring
werfen, um ein niedriges Ergebnis zu erzielen. 60 Punkte werden auch hinzuaddiert,
wenn ein Wurfergebnis gelöscht wird.
UNDER (VARIANTEFORTSETZEN)
In der Spielvariante “Bottom” (“Unten”) verliert ein Leader auch dann ein Leben wenn seine
neue erreichte Punktezahl höher ist als das von ihm in der vorangegangenen Runde
erreichte Ergebnis. Das alte Ergebnis bleibt als “Bottom”-Punktzahl bestehen. Die neuen
Punktzahlen kann dadurch immer nur kleiner werden.
AROUND THE CLOCK-SPIEL (RUND UM DIE UHR), ---, -2-, -3-
1. Das Ziel dieses Spiels ist es, jede Zahl der Reihe nach von 1 bis 20 einmal und
anschließend das Bullauge zu treffen. Jeder Spieler beginnt bei der Zahl 1, nachdem diese
Zahl im Spielverlauf getroffen wurde, fährt der Spieler mit der nächsten Zahl fort. Derjenige
Spieler der zuerst die 20 und danach das Bullauge getroffen hat, gewinnt das Spiel.
2. Für dieses Spiel gibt es 3 Varianten:
a). “--- Around The Clock: Alle Treffer in den Doppel- und Dreifach-Ringen
hlen nur einfach.
b). “-2-DOPPEL-AROUND THE CLOCK: Jeder Spieler muß jede Zahl im Doppelring
der Reihe nach einmal, beginnend mit Doppel-1 (D1) bis Doppel-20 (D20), und
anschließend das Bullauge treffen.
c). “-3-DREIFACH-AROUND THE CLOCK: Jeder Spieler muß der Reihe nach alle
Zahlen im Dreifach-Ring von Dreifach-1 (T-1) bis Dreifach-20 (T-20) einmal und
anschließend das Bullauge treffen um das Spiel zu beenden.
2005/6/27_V1#德文
208 / 208c / 216 / 216c
1

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